O'Reilly logo

Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

Stay ahead with the world's most comprehensive technology and business learning platform.

With Safari, you learn the way you learn best. Get unlimited access to videos, live online training, learning paths, books, tutorials, and more.

Start Free Trial

No credit card required

MODELLIEREN EINES CHARAKTERS
Kapitel 4
164
4.8 Der Charakter
Abbildung 4.158
Alle Objekte in einer Datei
Jetzt, wo alle Teile fertig erstellt wurden, kön-
nen die einzelnen Objekte in einem File zusam-
mengefügt werden. Dazu sollte man eine Datei
nehmen, in die man die anderen Dateien ein-
fügt. In diesem File wurden der Kopf, die Hand
und die Augen in die Datei, in der sich der Kör-
per befindet, importiert (Abbildung 4.158).
Natürlich stimmen die Größen nicht überein,
da die Modelle in unterschiedlichen Größen
erstellt wurden. Da die einzelnen Modelsheets
der Hand und des Gesichts auf den Größenver-
hältnissen des Charakters basieren, stimmen
die Relationen überein und man kann diese
Objekte skalieren und an die Modelsheets des
Körpers anpassen. Dabei kann man den Kopf,
die Augen und die Haare gruppieren und
zusammen skalieren. Allerdings darf man die Hand nicht mit in diese Gruppe ste-
cken, da sie in einem anderen Größenverhältnis modelliert wurde. Abbildung
4.159 zeigt den fertig skalierten Charakter, allerdings ist zu erkennen, dass die
Hosenbeine und die Schuhe noch nicht ganz zusammenpassen und man die
Hose noch etwas anpassen kann. Hierbei möchte ich anmerken, dass manche
Farben nur deshalb ausgewählt wurden, damit man den Verlauf der Topologie
besser erkennen kann. An sich sollten die Farben für die Hose und die Haare
wesentlich dunkler sein. Ein Rendering mit dem aktuellen Farbschema wird in
Abbildung 4.159 gezeigt. Diese Farben werden evtl. noch einmal ein wenig geän-
dert, wenn die Texturen und Shader dazukommen.
Abbildung 4.159
Ein Rendering des
Charakters mit neuem
Farbschema
4.8 Der Charakter
165
Nachdem man den Charakter zusammengesetzt hat, sollte man unbedingt die
einzelnen Objekte benennen, damit man Ordnung in der Maya-Szene bekommt.
Diese Umbenennungen können im Outliner, in dem alle Objekte, die sich in der
Szene befinden, angezeigt werden, vorgenommen werden. Jedes Mal wenn ein
Objekt verändert wird, wird diese Änderung in der History, also der Geschichte,
des Objekts gespeichert. Dadurch sammeln sich sehr viele Informationen an und
auch Informationen, die man nicht mehr braucht. Wenn man z.B. 2 Objekte mit-
einander verbindet, bleiben auch die einzelnen Teile noch in der History erhal-
ten. Um alle unnötigen Verbindungen und Daten zu löschen, sollte man die
Objekte auswählen und aus dem Menü E
DIT den Befehl DELETE BY TYPE und dort
die Art der History auswählen (Abbildung 4.160).
Abbildung 4.160
Der Outliner
Dadurch wird die gesamte History gelöscht und die Szene wird wesentlich klei-
ner. Hierbei gilt es zu berücksichtigen, dass durch Löschen der History auch
Informationen über das Smoothing eines Charakters gelöscht werden. Das
S
MOOTH TOOL sollte also erst ganz am Ende, nachdem die History gelöscht wurde,
eingesetzt werden, damit die Informationen über Geometrie im Zustand vor der
Anwendung des S
MOOTH TOOLS vorhanden bleiben.
Was man beim Testrendering nicht erkennen kann, sind die Objekte im Mund.
Obwohl man diese wie z.B. das Zahnfleisch nie richtig zu sehen bekommt, wer-
den sie trotzdem modelliert und eingesetzt, falls sie gebraucht werden. Auch
wenn sich der Mund regelmäßig öffnet, sollte niemals viel Licht in den Mund
kommen, weil das sehr unrealistisch aussieht. Der Mund ist durchgehend recht
dunkel und man kann außer den Zähnen kaum etwas erkennen. Obwohl er die
Zunge kaum sieht, nimmt der Zuschauer doch die Bewegung wahr. Ohne die
Zunge würde etwas fehlen, wenn man sie aber zu deutlich sieht, lenkt die
schnelle Bewegung von der restlichen Animation ab (mehr dazu in Kapitel 9).
Zunge, Zahnfleisch und Zähne wurden in diesem Fall recht schnell und einfach
modelliert. Falls das Modell realistischer aussehen soll und mehr Detail benö-
tigt, müssen natürlich mehr Edge Loops und damit mehr Detail eingefügt wer-
den.
In Abbildung 4.161 und Abbildung 4.162 wird ein Rendering vom Inneren des
Mundes gezeigt und das dazugehörige Polymodel im Maya Viewport. Die Zähne
und Zunge bestehen aus Polygonwürfeln und das Zahnfleisch aus Polygonzylin-
dern. Auf das Modellieren wird hier nicht weiter eingegangen, da die Objekte
recht einfach hergestellt und kaum verändert wurden. Wie auch der Gaumen,

With Safari, you learn the way you learn best. Get unlimited access to videos, live online training, learning paths, books, interactive tutorials, and more.

Start Free Trial

No credit card required