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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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NURBS MODELING
Kapitel 5
188
5.3 Der Körper als NURBS
Patch Model
Meistens wird, wie auch beim Modellieren mit Polygonen, der Körper getrennt
vom Gesicht erstellt. Beim Körper kommt es natürlich darauf an, ob es ein Körper
mit oder ohne Kleidung ist. Ich möchte auch nicht weiter darauf eingehen, da das
Modellieren des Körpers wie das Modellieren des Gesichts funktioniert. Entwe-
der wird ein Körper gezeichnet, ein Foto verwendet, oder eine anatomische
Zeichnung mit Knochen und Muskeln darunter angefertigt, damit die Muskeln,
die sich in der Struktur der Haut zeigen, anatomisch korrekt sind. In Abbildung
5.28 wird der Körper mit dem Wireframe gezeigt. Wie zu sehen ist, besteht der
Körper aus lauter einzelnen NURBS-Flächen: den Patches. Wie auch beim
Gesicht ist es durchaus gängig, dass die Struktur des Körpers erst mit NURBS
Curves im 3D-Raum gezeichnet und daraus die ersten Patches erstellt werden.
Durch A
TTACH und DETACH werden diese einzelnen Patches aufeinander abge-
stimmt, bis die Geometrie dem Körper ähnlich sieht.
Abbildung 5.28
Der Körper mit Wireframe
Wie in Abbildung 5.29 deutlich zu erkennen ist, laufen auch beim Körper sehr
viele Flächen zusammen und es entstehen Star Junctions. Des Weiteren sollten
die Flächen nicht kreuz und quer über den Körper verlaufen, sondern schon par-
allel zueinander angeordnet sein. Natürlich ist das nicht immer möglich, aber
parallel verlaufende Flächen machen das Modellieren einfacher. Zur genauen
Beurteilung der Geometrie und der einzelnen Patches sollte auch hier ein Blinn
Shader verwendet werden, da durch den Glanz Unebenheiten in der Geometrie
einfacher zu sehen und die Platzierung der Muskeln besser zu beurteilen sind.
5.3 Der Körper als NURBS Patch Model
189
Abbildung 5.29
Die Geometrie mit Blinn
Shader
Abbildung 5.30
Verschiedene Nahauf-
nahmen des Körpers

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