TEXTURING
Kapitel 6
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6.1 Shader
Um ein Objekt in Maya zu texturieren, sollte zuerst einmal der Hypershade auf-
gerufen werden, der im Hauptmenü unter Windows und dort im Menü RENDERING
EDITORS zu finden ist (Abbildung 6.1). Als Standard sind im Hypershade von der
Software her ein Lambert Shader (lambert1, das Standardmaterial für jede neu
erstellte Geometrie), ein Particle Glow und ein Shader Glow vorgesehen (Abbil-
dung 6.2). Der Shader Glow ist eine globale Einstellung für alle Objekte, die
leuchten, und kann in der Channel Box rechts nach einem Doppelklick verändert
werden. Der Particle Shader ist wie auch der Lambert Shader ein Standard-Sha-
der für alle Partikeleffekte. Mit dem Shader werden die Materialeigenschaften
des Objektes definiert. Für ein Objekt, das aus Stoff hergestellt wurde, wird ein
Lambert, ein Shader, der stumpf wirkt und keine Highlights hat, definiert. Für
eine Kugel aus Marmor oder eine Vase aus Glas wird dagegen, ein Blinn Shader,
der durch seine Highlights einen glänzenden Gegenstand darstellen kann, ver-
wendet. Für den Maya Renderer stehen im Hypershade unter C
REATE 12 verschie-
dene Shader zur Verfügung. Die wichtigsten sind dabei der Lambert Shader, der
für Materialien wie Stoff, Holz und Dreck verwendet wird, der Blinn Shader, der
für Objekte, die feucht oder lackiert sind, aber auch für Gegenstände aus Glas
verwendet wird, und der Phong Shader, der mit seinen Einstellungsmöglichkei-
ten für metallische Gegenstände geeignet ist.
Abbildung 6.1
Die Rendering Editoren
6.1 Shader
195
Abbildung 6.2
Der Hypershade
Die Einstellungsmöglichkeiten für den Shader können durch einen Doppelklick
auf den jeweiligen Shader erreicht und verändert werden. Durch den Dop-
pelklick wird entweder ein Fenster mit dem Attribute Editor geöffnet, oder aber
sie sind rechts im Hauptfenster, bei der Channel Box, zu finden (Abbildung 6.3).
Die Farbe des Shaders kann eingestellt werden, indem einfach auf die Farbfläche
hinter den Namen C
OLOR, TRANSPARENCY, AMBIENT COLOR usw. geklickt wird. Beim
Farbwert (COLOR) können dabei alle beliebigen Farben ausgewählt werden
(Abbildung 6.4), beim Transparenzwert (T
RANSPARENCY) können die Werte zwi-
schen Schwarz (nicht durchsichtig) und Weiß (durchsichtig) ausgewählt werden.
Mit dem A
MBIENT-Wert kann etwas Licht in den dunklen Flächen des Materials
festgelegt werden. Wenn der Shader in den Regionen, in denen das Objekt vom
Licht getroffen wird, gelb ist, kann in A
MBIENT COLOR die Farbe Rot ausgewählt
werden und dadurch die dunkle Region auch ohne Licht eingefärbt werden
(Abbildung 6.5). Dadurch müssen nicht alle Objekte individuell beleuchtet wer-
den und etwas Licht kann schon im Shader festgelegt werden. Allerdings wirken
Objekte mit zu viel Ambient Color sehr flach, da die schwarzen Regionen fehlen.
Das Objekt wirkt gleichmäßig ausgeleuchtet. Bei einem Haut-Shader ist ein
wenig Ambient Color aber angebracht, da bei der menschlichen Haut das Licht
ein wenig eindringen kann und durch die Blutbahnen rot reflektiert wird.
Dadurch wirkt die Haut lebendiger (Abbildung 6.6). Mit dem Wert I
NCADESCENCE
kann die Selbstillumination eines Objektes eingestellt werden. Ein solcher Wert
eignet sich für Glühbirnen oder Fernsehbildschirme.
TEXTURING
Kapitel 6
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Abbildung 6.3
Attribute Editor des
Lambert Shaders
Abbildung 6.4
Die Farbauswahl
6.1 Shader
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Abbildung 6.5
Gelber Shader mit Rot im
Ambient Color Kanal
Die Werte im unteren Bereich bestimmen, wie sehr das Licht, welches das Objekt
trifft, reflektiert wird. Wird der DIFFUSE-Wert auf 0 gestellt, wird überhaupt kein
Licht, das auf das Material trifft, reflektiert. Beim Wert 1 werden 100% des Lichts
reflektiert. Per Grundeinstellung liegt dieser Wert bei 0.5. Mit dem Wert für
T
RANSLUCENCY wird der Wert des Lichts, das das Objekt durchdringen kann, fest-
gelegt (wie z.B. bei Weintrauben), der über T
RANSLUCENCE DEPTH und TRANSLUCENCE
FOCUS noch verändert werden kann. Auch bei Wachs oder einem Glas Milch ist
sehr gut zu erkennen, dass etwas Licht durch das Objekt dringen kann. Mit dem
Wert für die T
RANSLUCENCY können diese Eigenschaften auf einen Maya Shader
übertragen werden.
Abbildung 6.6
Skinshader
Bei einer Bump Map kann keine Farbe ausgewählt werden, da ein Bump dafür
zuständig ist, dass der Detailgrad eines Objektes verbessert wird, ohne wirklich
mehr Geometrie hinzuzufügen. Eine Bump Map kann dem Shader hinzugefügt
werden, indem das Schachbrettmuster hinter der Option B
UMP MAPPING ausge-
wählt wird. Abbildung 6.7 zeigt eine orangefarbene Polygonkugel ohne Bump
Map und Abbildung 6.8 zeigt dieselbe Kugel mit einer Noise Bump Map. In den
verschiedenen Einstellungen für die Bump Map kann die Bumptiefe eingestellt
werden. Dies ist der Wert, der bestimmt, inwieweit die Geometrie durch die
schwarzen Inhalte des Bildes beeinflusst wird (Abbildung 6.9). Dabei kann mit
den beiden Pfeilen neben dem Namen der Textur durch die verschiedenen Opti-
onen für die Textur, für die Bilder der Textur usw. navigiert werden (Abbildung
6.10). Nachdem der Shader erzeugt und mit der Bump Map verknüpft wurde, ist
in der Work Area des Hypershades, die sich im unteren Bereich unter den Mate-

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