6.2 UV Layout
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wählen kann, befinden sich unter UTILITIES Nodes wie eine Condition, die auch im
Rig oder anderen Funktionen in Maya verwendet werden können. Der Hyper-
shade und der Hypergraph können für verschiedene Funktionen verwendet wer-
den.
6.2 UV Layout
Wenn man sich die Abbildung 6.8 noch einmal genauer anschaut, kann man
einige Verzerrungen in der Bump Map erkennen, die daher kommen, dass die
UVs an den Stellen verzogen sind. Die UVs sind die Koordinaten, mit denen fest-
gelegt wird, an welcher Stelle des Polygonmodells welcher Teil des Bildes ange-
zeigt wird. Diese UVs müssen im UV Texture Editor, der im Hauptmenü unter W
IN-
DOW zu finden ist (Abbildung 6.25), gleichmäßig ausgelegt werden, damit die
Texturen sauber auf die Geometrie gemappt werden können. Dieser Vorgang
wird auch das Abwickeln der UVs oder Unwrapping UVs genannt. Der UV Texture
Editor ist ein Panel, das hauptsächlich ein Grid anzeigt, auf dem das UV Layout
des ausgewählten Objektes angezeigt wird. Jeder Punkt im UV Texture Editor
entspricht dabei einem Punkt auf der ausgewählten Geometrie im Viewport. Die
UVs können im Component Mode ausgewählt werden, indem entweder im UV
Texture Editor oder im Viewport auf das Objekt geklickt wird und mit gedrückter
rechter Maustaste aus den Optionen, die zur Auswahl stehen, die UVs ausge-
wählt werden. Bevor aber im UV Texture Editor gearbeitet werden kann, müssen
erst einmal die UVs auf der Geometrie angelegt werden. In Maya gibt es dazu
fünf verschiedene Möglichkeiten, die im Polygon Mode unter C
REATE UVS im
Hauptmenü zu finden sind. Zur Auswahl stehen P
LANAR MAPPING, CYLINDRICAL MAP-
PING, SPHERICAL MAPPING, AUTOMATIC MAPPING und CREATE UVS BASED ON CAMERA. Die
UVs sind zweidimensional und bestehen aus X- und Y-Koordinaten, daher orien-
tieren sie sich bei der Ausrichtung an der X- und Y-Achse und die geht in dem Fall
durch die Mitte des Gesichts (Abbildung 6.26). In der Abbildung ist zu erkennen,
wie das UV-Raster beim Planar Mapping in der Mitte der Geometrie platziert wird
und wie das UV Layout im UV Texture Editor angelegt wird. Momentan wirkt das
Gesicht im UV Editor ein wenig gestaucht, kann aber durch Auswahl und Skalie-
rung der UVs angepasst werden (Abbildung 6.27). Hier wurden alle UVs selek-
tiert und so weit skaliert, dass die Form der UV-Auslegung in etwa der des
Gesichts entspricht. Im UV Texture Editor ist zu erkennen, dass sich die UVs der
Mundhöhle mit den UVs des Gesichts überlagern, was so viel bedeutet, dass die
Mundhöhle nach dem Texturieren dieselbe Farbe und Textur bekommen wird wie
die Wange. Auch die beiden Gesichtshälften bekommen die gleichen Texturen,
was aber nicht unbedingt stören muss. Wenn jetzt eine Textur für das Gesicht in
Photoshop oder einem anderen Programm gezeichnet oder aus Fotos erstellt
werden soll, kann das UV-Layout aus Maya exportiert werden, indem im UV Tex-
ture Editor unter P
OLYGONS die Option UV SNAPSHOT ausgewählt wird (Abb 6.28).
In dem folgenden Menü können der Speicherort, das Dateiformat und auch die
Größe ausgewählt werden. Die Dateien für die UVs sind meistens quadratisch
und es sollte schon beim Export auf die Größe geachtet werden. Wenn man für
einen Charakter aus einem Kinofilm eine Textur für ein Close-up erstellen
TEXTURING
Kapitel 6
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möchte, sollte die Größe des UV Snapshots bei 2048 x 2048 Pixeln liegen,
ansonsten sind auf der Leinwand die einzelnen Pixel zu sehen. Für ein Kinopos-
ter werden oftmals 4K-Texturen benötigt (4096 x 4096). Die Optionen K
EEP ASPECT
RATIO und ANTI-ALIAS LINES sollten aktiviert sein. Wenn der UV Snapshot exportiert
wurde, kann er in jedem Bildverarbeitungsprogramm bearbeitet werden. Wenn
die fertige Textur wieder importiert wird, passen die UVs aus dem Snapshot und
dem Modell genau übereinander. Beim Cylindrical Mapping werden die UVs im
Kreis um die Geometrie projiziert. Der Vorteil hierbei liegt darin, dass beide
Gesichtshälften individuell texturiert werden können. Auch hier gibt es aber
Überschneidungen bei der Mundhöhle, sodass diese auch die Texturen der Haut
vom Gesicht erhält (Abbildung 6.29).
Abbildung 6.25
Der UV Editor
Abbildung 6.26
Planar Mapping
6.2 UV Layout
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Abbildung 6.27
Skalieren der UVs
Abbildung 6.28
Der UV Snapshot-Befehl
im Texture Editor
TEXTURING
Kapitel 6
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Abbildung 6.29
Spherical UV Mapping
Beim Spherical Mapping, wo die UVs über eine Kugel auf die Geometrie proji-
ziert werden, entsteht in der Mitte bei der Nase eine Verzerrung und an den Sei-
ten wird das Bild gestaucht (Abbildung 6.30). Aber auch hier sollte beachtet wer-
den, dass es immer noch Überschneidungen bei den Ohren und bei der
Mundhöhle gibt. Die einzige Variante, bei dem diese Überschneidungen vermie-
den werden, ist das Automatic Mapping.
Abbildung 6.30

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