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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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TEXTURING
Kapitel 6
216
Abbildung 6.35
Auf Basis der Kamera
erstellte UVs
6.3 Das Texturieren
Nachdem ein Shader eingestellt wurde und die UVs abgewickelt wurden, kann
mit dem Texturieren begonnen werden, wobei in erster Linie die UVs wichtig
sind; der Shader wird bestimmt nach dem Texturieren noch einmal verändert. Es
kann auch passieren, dass ein Shader nicht mehr funktioniert, nachdem Lichter
in der Szene gesetzt wurden. Auch hier muss der Shader eventuell noch einmal
angepasst werden, obwohl in diesen Fällen eher das Licht angepasst wird.
Abbildung 6.36
Testmap
6.3 Das Texturieren
217
Um zu überprüfen, welche Bereiche der Textur auf dem Gesicht abgebildet wer-
den und wo die Textur noch verzerrt wird, kann eine Testmap verwendet werden,
die auch auf der CD in diesem Kapitel zu finden ist. Die Testmap besteht einfach
nur aus einem Raster und verschiedenen Zahlenwerten, von denen die genauen
Koordinaten dessen, was auf der Geometrie sichtbar ist, abgelesen werden kön-
nen (Abbildung 6.36). Diese Testmap kann bei einem Lambert Shader in den
Color-Kanal geladen werden und der Shader auf der Geometrie angewendet wer-
den, indem die Geometrie ausgewählt und im Hypershade der passende Shader
mit der rechten Maustaste und der Option A
SSIGN MATERIAL TO SELECTION aus dem
Marking Menu ausgewählt wird. Abbildung 6.37 zeigt das Resultat direkt nach-
dem die Option A
UTOMATIC MAPPING angewendet wurde. Es ist deutlich zu sehen,
dass der Shader auf dem ganzen Modell unkontrolliert verteilt wird. Ein vernünf-
tiges Texturieren ist hier nicht möglich. Nachdem die UVs des Kopfes ausgelegt
wurden (Abbildung 6.38) sieht auch die Abbildung der Testmap besser aus und
es kann damit begonnen werden die Textur zu malen. In Maya ist dies nicht mög-
lich, daher muss zu einem Bildbearbeitungsprogramm gewechselt werden.
Abbildung 6.39 zeigt das Modell mit den ausgelegten UVs in Verbindung mit der
Testmap, dabei sind noch Schnittkanten auf der Nase und an der Stirn zu sehen.
Die Schnittkanten an der Nase sind nicht zu vermeiden, da man ansonsten in
dem Bereich der Nase Verzerrungen bekommen würde. Um diese zu vermeiden,
wurden die UVs vom Rest der Geometrie getrennt. Beim Erstellen der Textur
muss dabei darauf geachtet werden, dass man die Schnittkanten nicht sieht
bzw. dass sie nicht deutlich sichtbar sind. Die Schnittkanten am Kopf sind durch
die Haare verdeckt und dadurch nicht sichtbar.
Abbildung 6.37
TEXTURING
Kapitel 6
218
Abbildung 6.38
Die abgewickelten UVs
Abbildung 6.39
Überprüfung der UVs
6.3 Das Texturieren
219
Auch beim T-Shirt lassen sich Schnittkanten nicht unbedingt vermeiden, aber sie
können dort angelegt werden, wo z.B. auch bei einem T-Shirt oder Hemd die
Naht der einzelnen Teile sichtbar ist. Als Vorlage für die Textur des Hemds kann
z.B. ein T-Shirt aus einem leichten Stoff genommen und eingescannt werden
(Abbildung 6.40). Im Anschluss muss dieses Stück Stoff auf den UV Snapshots
des T-Shirts kopiert werden, die Hände dürfen dabei nicht bedeckt werden
(Abbildung 6.41) und es muss auch aufgepasst werden, dass die Ärmel, die
beide getrennt abgewickelt wurden, in etwa denselben Verlauf der Textur haben
wie auch der Hauptteil des Hemds. Dafür muss die Textur an den Stellen um 90°
rotiert werden. Dort, wo an den Ärmeln die Schnittkanten sichtbar sind, können
an Ärmeln und auf dem Mittelteil noch deutliche Nähte aufgemalt werden, dann
sieht es am Ende danach aus, als seien die Ärmel angenäht. Wenn die fertige
Textur als Bitmap oder auch als PSD File gespeichert und in Maya bei einem Sha-
der auf den Color Channel gemappt wird, wird sie korrekt auf dem Hemd abge-
bildet, sowie der Shader auf der Geometrie angewendet wird (Abbildung 6.42).
Abbildung 6.40
Ein eingescanntes Stück
Stoff
Abbildung 6.41
Die Textur auf dem UV
Snapshot
TEXTURING
Kapitel 6
220
Abbildung 6.42
Die Textur auf dem Objekt
Was jetzt noch fehlt, ist die Bump Map, damit die Fläche nicht einfach nur glatt,
sondern etwas gewölbt ist. Dazu kann die Textur in Maya einfach auf schwarz-
weiß gestellt und in Maya im Hypershade in den Bump Map Channel geladen
werden (Abbildung 6.43).
Abbildung 6.43
Bump Map
Falls die Bump Map zu kontrastreich ist und dadurch die Geometrie nach dem
Rendering zu verzerrt dargestellt wird (Abbildung 6.44). Diese Art von Bumptiefe
wäre für einen Baum oder Gestein sehr gut geeignet, für Stoff ist es allerdings zu
viel und die Bump Depth sollte in den Einstellungen vom Standardwert 1 auf
0.010 oder 0.020 gestellt werden (Abbildung 6.45). Diese Variante hat zwar
etwas weniger Bumptiefe, sieht aber immer noch etwas nach Knete aus. Um das
zu vermeiden, habe ich die Bump Map einmal mit einem Weichzeichnungsfilter

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