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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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TEXTURING
Kapitel 6
226
6.4 Kacheln von Texturen
Wenn größere Flächen texturiert werden sollen, dann müssen Texturen angefer-
tigt werden, die sich nahtlos aneinanderfügen lassen. Da es natürlich nicht mög-
lich ist, unendlich große Texturen zu erstellen, wenn z.B. eine Straße oder ein
Fußweg texturiert werden sollen, müssen in Photoshop oder anderen Program-
men, mit denen Grafiken bearbeitet werden, Texturen erstellt werden, die sich
nahtlos aneinanderfügen und beliebig oft kopieren lassen. Um eine solche Tex-
tur zu erstellen, kann das Material, in diesem Fall eine Hose aus Jeansstoff, ein-
gescannt werden (Abbildung 6.53).
Abbildung 6.53
Eingescannter Stoff
Im Anschluss muss die Arbeitsfläche verdoppelt und die Textur gespiegelt wer-
den, damit die Enden links und rechts aneinanderpassen und nahtlos gespiegelt
werden können (Abbildung 6.54).
Abbildung 6.54
Der Scan wird einmal nach
links gespiegelt.
Nach diesem Schritt muss die Größe der Arbeitsfläche der Textur in der Vertika-
len noch einmal verdoppelt und beide bis jetzt im Bild enthaltenen Teile noch
6.4 Kacheln von Texturen
227
einmal gespiegelt werden, damit die Textur in alle Richtungen nahtlos aneinan-
derpasst (Abbildung 6.55).
Abbildung 6.55
Diese Textur lässt sich
nahtlos aneinanderreihen.
Natürlich sollten mit Hilfe der Tools alle Muster, an denen erkannt werden kann,
dass die Textur einfach nur aus vielen aneinandergereihten Stücken besteht,
beseitigt werden (Abbildung 6.56).
Abbildung 6.56
Nach der Bearbeitung ist
kaum erkennbar, wo sich
die Textur wiederholt.
TEXTURING
Kapitel 6
228
Abbildung 6.57
Das Objekt in Maya mit
der neuen Textur
Abbildung 6.58
Rendering der Hose
Nachdem die Textur fertig gestellt wird, können
auch Bump und Specular Maps erstellt werden.
Dieser Vorgang wird im Deutschen Kacheln, im Eng-
lischen Tiling of a Texture genannt. Wenn alle
gewünschten Maps fertig gestellt wurden, können
diese als Files auf einen Shader in Maya gelegt wer-
den (da es sich um Stoff handelt, würde ich an die-
ser Stelle einen Lambert Shader empfehlen) und
dem gewünschten Objekt zugewiesen. Damit das
Objekt im Maya Viewport mit den zugewiesenen
Shadern und Texturen angezeigt wird (Abbildung
6.57), muss die Taste (6) gedrückt werden. Wenn
einfach nur die Shader im Viewport angezeigt wer-
den, sollte die Taste (5) gedrückt werden. Abbil-
dung Abbildung 6.58 zeigt das Rendering der Hose
mit dem zugewiesenen Shader.

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