7.4 Die Joints
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7.4 Die Joints
Nachdem alle Locator an der richtigen Stelle sitzen und die Rotationsachsen
überprüft wurden, kann mit dem Erstellen der eigentlichen Joints begonnen wer-
den. Dazu wird mit dem Joint Tool, das unter dem S
KELETON-Menü an erster Stelle
zu finden ist, ein Joint erstellt. Auch Joints kommen mit Werten für die Translation,
Rotation und Skalierung in der Channel Box und man muss darauf aufpassen,
dass diese Werte nicht aus Versehen geändert werden. Natürlich ändern sich die
Werte für die Translation, wenn man den Joint in einem der Viewports bewegt,
wenn man aber aus Versehen die Skalierung ändert, die Geometrie mit dem Joint
verbindet (Skinning) und anschließend die Skalierung ändern möchte, dann
ändert sich mit der Skalierung des Joints auch die Skalierung der Geometrie bzw.
auch die anderen Joints, die in einem Parent-Child-Verbund stehen, werden
beeinflusst. Daher kreiere ich zu Anfang meistens einzelne Joints, die ich später
miteinander verbinde. Dieser Schritt klingt zwar unnötig umständlich, aber
dadurch wird die Arbeit übersichtlicher und es schleichen sich nicht so einfach
Fehler ein. Wenn einem die Größe des Joints nicht ausreicht, sollte man diesen
über die Skalierung vergrößern oder verkleinern, da hierdurch die physischen
Werte verändert werden, sondern man sollte über das Menü D
ISPLAY und dort
unter dem Menüpunkt A
NIMATION den Punkt JOINT SIZE auswählen. Damit kann
man die Größe der Darstellung der Joints und nicht die physische Größe der Joints
ändern. Das heißt, an den anderen Joints wird nichts geändert (Abbildung 7.31).
Abbildung 7.31
Damit man den Joint
erkennen kann, wurde die
Darstellung, aber nicht der
Joint verändert.
Zum Bauen des Skeletts bevorzuge ich eine große Darstellung, später in der Ani-
mation bevorzuge ich eine möglichst kleine Darstellung oder die Einstellung,
dass man die Joints gar nicht mehr sieht, da man ohnehin nur mit den Controllern
zur Steuerung arbeiten soll. Nachdem ein Joint erzeugt wurde, muss natürlich
auch sichergestellt werden, dass er mit den Rotationsachsen, der Rotation und
auch der Translation mit dem Locator übereinstimmt. Dazu wählt man im Menü
C
ONSTRAIN im Animationsmodus den Menüpunkt PARENT CONSTRAIN aus. Bevor die
Objekte aber über einen Constraint verbunden werden, sollten erst die Option
Box ausgewählt und folgende Änderungen im C
ONSTRAIN-Menü vorgenommen
werden (Abbildung 7.32).
RIGGING
Kapitel 7
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Abbildung 7.32
Die Parent Constraint
Option Box
In diesem Fall sollte die Option MAINTAIN OFFSET nicht angewählt sein, da ansons-
ten der Joint dem Locator nur folgt, nicht aber zum Mittelpunkt des Locators
springt. Unter dem Punkt C
ONSTRAINT AXES muss alles ausgewählt werden, damit
alle Achsen übereinstimmen. Der WEIGHT-Wert sollte standardmäßig bei 1.000
stehen. Umgekehrt wie bei einer Parent-Child-Verbindung, bei der zuerst der
Parent und im Anschluss das Child ausgewählt werden muss, muss beim Cons-
traint zuerst das Objekt, das steuert, und im Anschluss das Objekt, das folgt,
angewählt werden. Nach dem Drücken des A
PPLY-Buttons in der Option Box
springt der Joint zum Locator und die Werte der Translation und Rotation sind
blau unterlegt (Abbildung 7.33), ein Zeichen dafür, dass das Objekt mit einem
anderen über einen Constraint verbunden wurde. Im weiteren Verlauf darf der
Constraint zwischen Locator und Joint auch nicht vorhanden bleiben, sondern
muss wieder gelöst werden. Dazu sollte man den Joint anwählen und in den Out-
liner wechseln. Wenn man im Outliner bis zu dem Joint navigiert, findet man
unter diesem ein rotes Ausrufezeichen, ein weiteres Zeichen für einen Constraint
(Abbildung 7.34). Dieser kann hier einfach durch Drücken der Taste (Entf)
gelöscht werden. Der Joint bleibt an seiner Position, aber die blaue Unterlegung
der Rotations- und Translationswerte verschwindet. Das heißt, der Constraint
existiert nicht mehr. Dies ist eine einfache Erklärung; mit dem Constraint bekom-
men wir auch noch Blend Nodes, mit denen wir die Gewichtung zwischen Cons-
traints bestimmen können. Für den Bau des Skeletons ist das nicht wichtig,
daher wird dieses Thema erst in Kapitel 9 (Animation) näher besprochen. Dieser
Schritt sollte jetzt für jeden Locator wiederholt werden, bis alle Locator durch
einen Joint ersetzt wurden.
7.4 Die Joints
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Abbildung 7.33
Der erste Joint in der Hüfte
Abbildung 7.34
Joints und Constraints
im Outliner
Damit nicht jedes Mal ein Constraint erstellt und wieder gelöscht werden muss,
befindet sich auf der beiliegenden CD im Verzeichnis
Mel-Scripts ein Script, das
diesen Schritt automatisiert. Um dieses Script zum Laufen zu bringen, sollte auf
den Button unter den PREFERENCES geklickt werden, wodurch sich der Script Edi-
tor öffnet. Der Script Editor besteht aus zwei verschiedenen Hälften. Im oberen

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