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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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RIGGING
Kapitel 7
284
7.9 Eine komplexere Variante
des Animation Rigs
Sind die einzelnen Controller miteinander über Parent-Child-Verbindungen ver-
knüpft, sind die Möglichkeiten limitiert, da die Controller nur durch die Animati-
onskurven beeinflusst werden können, nicht aber durch andere Objekte. Mehr
Möglichkeiten werden erreicht, wenn die Controller mit sich selber gruppiert
werden und dem Controller auch eine leere Gruppe als Child zugeordnet wird
(Abbildung 7.93).
Abbildung 7.93
Die neuen Gruppen des
Root Controllers im
Outliner
In diesem Fall wurde der Root Controller mit sich selber gruppiert. Der Controller
wird von der neuen Gruppe, die in Root_Ctrl_Group umbenannt wurde, gesteu-
ert. Wie im Outliner zu sehen ist, wurde die Gruppe ein weiteres Mal dupliziert
(mit (Strg)+(D)), als Child unter dem Root_Ctrl angeordnet und
Root_DataTransferGroup genannt. Diese Gruppe ist nicht unbedingt notwendig.
Sie dient dazu, um den nächsten Controller zu steuern und ist nur dazu da, damit
der Controller an sich mit nichts direkt verbunden ist. Alle Verbindungen gehen
von Gruppen aus.
Wichtig ist, dass darauf geachtet wird, dass die Translation und Rotation durch
F
REEZE TRANSFORMATION auf 0 gestellt werden und der Pivot Point an derselben
Stelle liegt wie der Pivot Point des Controllers.
Die Gruppen, die den Controller steuern, werden nicht animiert, sondern nur der
Controller, der durch eine Parent-Child-Verbindung mit der Gruppe verbunden
ist. Daher können diese Gruppen auch durch einen Parent Constraint mit ande-
ren Gruppen verbunden werden. Dadurch ergibt sich die Möglichkeit, dass eine
Gruppe und damit auch der dazugerende Controller durch verschiedene
Objekte gesteuert werden: einmal durch einen anderen Controller und einmal
durch ein anderes Objekt, wie z.B. einen Locator. Dadurch ergibt sich die Mög-
lichkeit, dass z.B. die Hüfte bewegt wird, aber der SpineA und SpineB Controller
durch einen Constraint zu einem Locator sich nicht durch die Hüfte beeinflussen
lassen. Bei einer Tanzbewegung z.B. bewegen Tänzer und Tänzerinnen nur die
7.9 Eine komplexere Variante des Animation Rigs
285
Hüfte, während der Oberkörper kaum beeinflusst wird. Solche Bewegungen sind
durch die Gruppierungen der Locator und Constraints auf den Gruppen möglich.
Wie auch bei der FK-Hand und IK-Hand können hierbei Schalter für die soge-
nannte IK-Hip und FK-Hip ins Rig eingefügt werden.
Abbildung 7.94
Die Hüfte lässt sich
individuell bewegen
In Abbildung 7.94 wurde die Gruppe, die den
Spine Controller steuert, einmal über einen
Parent Constraint mit der Root_DataTransfer-
Group verbunden und mit dem Locator, der im
Zentrum des Spine Controllers steht. Der
Constraint, durch den die Spine_Ctrl_Group
durch den Root_Ctrl gesteuert wird, ist
momentan auf 0 gesetzt und der Constraint,
bei dem die Spine_Ctrl_Group durch den Loca-
tor gesteuert wird, auf 1. Daher bleibt der
Spine Controller am Ort und bewegt sich nicht,
obwohl die Hüfte rotiert ist.
Bei Abbildung 7.95 wurde der Constraint, der
den Spine Controller steuert, so eingestellt,
dass der Constraint vom Locator auf 0 steht
und der des Root_Ctrl auf 1. In diesem Fall
wird der Spine Controller wie beim herkömm-
lichen Rig durch den Root Controller gesteu-
ert. Bei Abbildung 7.96 sind die Einstellungen
des Constraints dieselben wie bei Abbildung 7.94. Dadurch, dass der Parent
Constraint die Gruppe steuert, durch die wiederum der Spline Controller gesteu-
ert wird, kann dieser noch individuell animiert werden.
Abbildung 7.95
Umschalten des Constraints
Abbildung 7.96
Bewegen des Oberkörpers getrennt
von der Hüfte

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