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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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SKINNING
Kapitel 8
296
8.1 Verschiedene Skinning-
Methoden
Als Skinning wird das Verbinden der Geometrie und des Skeletons, das durch
das Animation Rig gesteuert wird, bezeichnet. Dies ist der schwierigste Prozess
der Animation, der während einer Produktion nie beendet wird. Ständig wird
noch am Skinning gearbeitet, das Skinning verbessert, Corrective Blend Shapes
für bestimmte Posen erstellt und eingebaut (dieser Prozess wird in Kapitel 10
über Blend Shapes näher erklärt).
Seit Maya 2012 gibt es drei verschiedene Methoden für das Skinning, die im Ani-
mationsmodus unter dem Menü S
KIN und dort unter BIND SKIN gefunden werden
können.
Smooth Bind:
Dies ist die gebräuchlichste Methode. Dabei werden die CVs der Geometrie von
verschiedenen Joints unterschiedlich beeinflusst. So kann der Oberarm z.B.
auch vom Schulter- und vom Ellenbogen-Joint etwas beeinflusst werden. Um die
Geometrie und das Skelett zu verbinden, sollten alle Objekte, die geskinnt wer-
den sollen, ausgewählt und mit dem Befehl C
OMBINE aus dem Menü MESH ver-
bunden werden. Anschließend die Geometrie, einen Joint des Skeletons und den
Befehl S
MOOTH BIND auswählen und damit beides verbinden. Wenn die Verbin-
dung funktioniert hat, verfärbt sich das Wireframe des Modells von der Farbe
Blau in die Farbe Lila. Die Option Box der Funktion S
MOOTH BIND enthält verschie-
dene Optionen, mit denen man z.B. die die Geometrie nur an die ausgewählten
Joints binden oder festlegen kann, in welcher Entfernung die Joints noch Einfluss
auf die Geometrie haben. Egal welche Einstellungen man dort auswählt, das
Skinning wird nie perfekt sein und man wird viel daran verbessern müssen. Bei
dieser Methode besteht auch die Möglichkeit, die Gewichtung per P
AINT SKIN
WEIGHTS TOOL einfach aufzuteilen. Dieses Tool wird im späteren Verlauf des Kapi-
tels noch weiter erklärt.
Oftmals kann aber auch noch am Skinning gearbeitet werden, während schon
animiert wird. Dieser Prozess und die Animation laufen in Produktionen immer
parallel ab.
Interactive Skin Bind:
Dies ist ein neues Tool, das ab der Version Maya 2012 hinzugekommen ist. Das
Interactive Skin Bind ähnelt dem Binding System, das aus dem Programm 3D
Studio Max bekannt ist und bei dem Geometrie und Skeleton von Boxen umge-
ben sind, deren Größe bestimmt, welcher Joint welche CVs beeinflusst. Diese
Boxen können mit dem S
CALE TOOL an die Joints und an die Geometrie angepasst
werden. Wie beim Smooth Bind können die Geometrie und Joints angewählt wer-
den, um beides miteinander zu verbinden.
Hinweis
Bitte beachten: Bevor
die Geometrie des Kop-
fes mit dem Skeleton
verbunden wird, bitte
das Kapitel 10, »Blend
Shapes«, lesen, da
keine Blend Shapes
mehr hinzugefügt wer-
den können, nachdem
das Modell mit dem
Skeleton verbunden
wurde. Die Weights
des Skinnings können
aber auch kopiert und
auf ein neues Modell
übertragen werden. Im
Laufe einer Produktion
müssen Modelle öfter
noch einmal neu
geskinnt werden, da
neue Joints oder Funk-
tionen hinzukommen.
8.1 Verschiedene Skinning-Methoden
297
Rigid Bind:
Anders als beim Smooth Binding kann man beim Rigid Bind die Skin Weights
nicht durch einen Pinsel beeinflussen, sondern mehr mathematisch, über Werte
in einer Tabelle, eingeben. Zuerst wird, wie beim Smooth Binding auch, die Geo-
metrie mit dem Skeleton verbunden. Anschließend muss in den Component
Mode gewechselt werden, hier wählt man einzelnen CVs, deren Werte verändert
werden sollen, an und wählt im Menü W
INDOW und GENERAL EDITORS den COMPO-
NENT EDITOR aus. Im Component Editor gibt es den Tab RIGID SKINS, unter dem jetzt
alle ausgewählten Vertex-Punkte und die Joints, mit denen sie verbunden wur-
den, zu sehen sind (Abbildung 8.1). Dabei ist zu erkennen, dass anders als beim
Smooth Bind die CVs nach dem Binding nur an einen Joint und dort mit dem Wert
1.0 gebunden sind. Die Option, dass verschiedene Joints einen CV unterschied-
lich beeinflussen, muss dabei erst eingerichtet werden, indem man die Werte
über mehrere Joints aufteilt. Dabei ist zu beachten, dass alle Werte zusammen-
gezählt 1.0 ergeben müssen (in diesem Fall z.B. Joint 1 beeinflusst den CV zu
0.8% und Joint 2 zu 0.2%).
Abbildung 8.1
Die Werte des Rigid Binds
im Component Editor
Zu zwei dieser Methoden, dem Smooth und dem Rigid Binding, gibt es noch
eigene Auswahlmenüs, EDIT SMOOTH BIND und EDIT RIGID BIND. Für das Smooth
Binding gibt es wesentlich mehr Optionen, die das Skinning vereinfachen sollen.

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