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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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SKINNING
Kapitel 8
300
8.2 Skinning des Charakters
Abbildung 8.5 zeigt den Charakter, der in Kapitel 4 modelliert wurde, und das
Skeleton mit dem sogenannten Control Rig aus Kapitel 7. Um die Geometrie mit
dem Skeleton zu verbinden, müssen noch verschiedene Einstellungen vorge-
nommen werden, bevor dieses geschehen kann. So müssen unbedingt der FK-
und der IK-Arm für den Skinning-Prozess aus dem Skeleton genommen werden,
da ansonsten die Geometrie der Arme vom Hauptjoint LeftArm usw. und gleich-
zeitig auch noch an den FK- und den IK-Arm deformiert werden würden und die
Geometrie dadurch nur verzerrt wird. Daher müssen vor dem Skinning-Prozess
die FK- und IK-Arm Joints im Outliner aus dem Skeleton entfernt werden (im Out-
liner die entsprechenden Joints mit gedrücker mittlerer Maustaste aus dem Ske-
leton an eine andere Stelle verschieben und später wieder an den alten Platz
zurück ziehen, damit die Geometrie beim Binding nur an die Hauptjoints LeftArm
und LeftElbow gebunden wird). Die Geometrie der Arme sollte einzig und alleine
durch die Joints LeftArm, LeftElbow und LeftWrist (Gleiches gilt für die rechte
Seite) deformiert werden.. Diese Joints werden durch den FK- und den IK-Arm
gesteuert und dadurch wird die Bewegung des FK- oder IK-Arms automatisch auf
die Geometrie übertragen.
Abbildung 8.5
Der Charakter im
Wireframe-Modus mit
eingeblendeten Joints
8.2 Skinning des Charakters
301
Um den FK- und IK-Arm vorübergehend aus dem Skeleton zu entfernen, können
diese im Outliner angesteuert, selektiert und mit Hilfe der mittleren Maustaste
vorübergehend aus der Hierarchie des Skeletons entfernt werden (Abbildung
8.6).
Abbildung 8.6
Die Joints der FK- und IK-
Arme beider Seiten
wurden für den Prozess
des Skinnings aus der
Hierarchie des Skeletons
genommen und vorüber-
gehend mit einem Locator
verbunden (normaler-
weise sind sie unter Left-
Shoulder und Right-
Shoulder unter LeftArm
und RightArm)
Als Nächstes müssen Teile der Geometrie über das Menü MESH durch Auswahl
von COMBINE miteinander verbunden werden. Hierbei ist zu beachten, dass nicht
die gesamte Gruppe ausgewählt werden sollte bzw. ein Teil der Gruppe und mit
den Pfeiltasten an den Anfang der Gruppe navigiert wird, sondern dass die
Objekte im Outliner einzeln mit gedrückter (Shift)-Taste ausgewählt werden.
Die Augen, die Zähne und der Kiefer dürfen nicht mit dem Rest der Geometrie
verbunden und geskinnt werden, sondern erhalten einzelne Controller, an die sie
über die Auswahl P
ARENT gebunden und nicht geskinnt werden. Die restlichen
Objekte können ausgewählt und verbunden werden. Dabei bitte beachten, dass
nach dem Befehl C
OMBINE noch einmal DELETE BY TYPE HISTORY ausgeführt wird,
damit keine alten Verbindungen ins Skinning mit übertragen werden und das
Modell damit langsamer machen. Falls die Augen, Zähne und Kiefer schon per
PARENT-Befehl mit der Geometrie des Kopfes verbunden wurden, sollten diese
Gruppen entweder durch den Befehl U
NPARENT ((Shift)+(P)) oder im Outliner
durch das Drücken der mittleren Maustaste aus diesem Hierarchieverbund her-
ausgeholt werden. Nachdem die gewünschten Objekte zu einer Geometrie ver-
bunden wurden, die History gelöscht und die neu entstandene Geometrie umbe-
nannt wurden, können diese und ein Joint des Skeletons ausgewählt und über

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