9.6 Der Trax Editor
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9.6 Der Trax Editor
Zusammen mit dem Character Set ist der Trax Editor ein sehr nützliches Tool zum
Austauschen, Exportieren, Importieren, Mischen und Wiederholen von Animati-
onen. Dabei sollte beachtet werden, dass die Animationen erstellt werden müs-
sen, ohne dass das Character Set ausgewählt ist, da ansonsten die Keys auf
allen Controllern des Sets auf einmal gesetzt und gelöscht werden, auch wenn
die Controller gar nicht ausgewählt sind. Erst wenn die Animationen fertigge-
stellt sind und auf den gewünschten Frames starten und enden, kann im Menü
des Character Sets rechts unten neben dem A
UTOKEY-Button anstelle von NONE
das Character Set des Charakters, dessen Animation bearbeitet werden soll,
ausgewählt und der Trax Editor geöffnet werden (Abbildung 9.46).
Abbildung 9.46
Der Trax Editor
In den Menüpunkten, die sich im oberen Bereich des Trax Editors befinden, sind
die Optionen zum Erstellen, Importieren, Exportieren usw. zu finden. Als Erstes
sollte unter dem Menüpunkt C
REATE die Option ANIMATION CLIP ausgewählt wer-
den. Dadurch wird ein Clip erzeugt, der alle Keys der aktuellen Animation bein-
haltet.
Durch das Erstellen eines Animationsclips ist dieser jetzt im Trax Editor unter
dem Character Set sichtbar (Abbildung 9.47).
Abbildung 9.47
Ein markierter Clip
im Trax Editor
Nachdem ein Animation Clip im Trax Editor erstellt wurde, kann dieser einfach
selektiert werden, wodurch er die Farbe wechselt und in Gelb dargestellt wird,
und mit Hilfe der Befehle COPY ((Strg)+(C)) und PASTE ((Strg)+(V)) kopiert
werden. Dabei können Animationsclips auf diese Weise auch verbunden wer-
den, sodass eine Animation in die nächste übergeht. Dazu sollte der eine Clip
einfach unter den anderen geschoben werden, sodass beide am Ende überlap-
pen (Abbildung 9.48).
Abbildung 9.48
Eine Animation geht in die
andere über.
Die fertigen Animationen oder auch Animationsclips können über das Menü FILE
und dort den Befehl EXPORT ANIMATION CLIP exportiert und damit gespeichert wer-
ANIMATION
Kapitel 9
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den. Damit die Animation wieder in Form von Keys in der Timeline und im Graph
Editor sichtbar wird, kann der Animation Clip mit der rechten Maustaste ange-
wählt und der Punkt A
CTIVATE KEYS ausgewählt werden (Abbildung 9.49).
Abbildung 9.49
Activate Keys
Bei der Benutzung des Character Sets müssen aber einige Dinge beachtet wer-
den, damit die Animation nicht verloren geht. So dürfen zum Beispiel Objekte ins
Character Set mit aufgenommen werden, aber wenn mit Referenzen gearbeitet
wird, dürfen keine Objekte aus dem Character Set entfernt werden. Die Hierar-
chie der Controller und auch die Hierarchie im Character Set darf nicht geändert
werden, ansonsten kommt es in Maya zu Problemen mit der Verbindung der Con-
troller und der Animationskurven. Wie bei den Texturen haben auch die Control-
ler einen Input und einen Output, der im Hypergraph gesehen werden kann.
Wenn ein Controller bewegt und ein Keyframe gesetzt wird, passiert nichts wei-
ter, als dass eine Animationskurve erstellt und mit dem Input des Controllers ver-
bunden wird (Abbildung 9.50). Wenn jetzt die Namen der Controller oder des
Character Sets geändert werden, kann es passieren, dass Maya beim Öffnen die
richtigen Inputs nicht findet und dadurch die Animationskurven sinnlos mit
anderen Dingen verbindet und die Animation zerstört. Dieser Vorgang kann nicht
rückgängig gemacht werden und zerstört meistens die Animationsfiles.
Abbildung 9.50
Der Hypergraph – auf der
linken Seite sind die
Animationskurven und auf
der rechten die Controller
und das Character Set zu
erkennen.
Hinweis
Durch das Erstellen
des Animation Clips
verschwinden die Keys
in der Timeline und im
Graph Editor, der Cha-
racter bewegt sich
aber noch. Dies liegt
daran, dass der Cha-
racter jetzt nicht mehr
durch die Keys, son-
dern durch den Charac-
ter Clip im Trax Editor
und den dort enthalte-
nen Animation Clips
gesteuert wird.

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