9.7 Constraints
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9.7 Constraints
Da nicht immer nur Walk Cycles animiert werden sollen, sondern der Charakter
auch einmal etwas anfassen und anheben soll, werden Constraints benötigt. An
sich könnte dies auch durch eine Parent-Child-Verbindung gemacht werden und
der Gegenstand durch das Animieren der Visibility ausgetauscht werden. Das
funktioniert zwar, wenn schnell etwas gezeigt werden soll, aber wenn eine
ordentliche Animation erstellt werden soll, sollten Constraints verwendet wer-
den. Dazu sollte auch bedacht werden, dass eine Parent-Child-Verbindung bei
Referenzen nicht funktioniert, da dort die Hierarchie verändert wird und dies bei
einer Referenz unmöglich ist. Aus dem Grund können in Produktionen, bei denen
mit Referenzen gearbeitet wird, ausschließlich Constraints verwendet werden.
Diese werden zwar auch im Rig verwendet, sind aber auch hilfreich, wenn ein
Charakter z.B. ein Objekt aufheben soll. Bei diesem Beispiel wird gezeigt, wie ein
Charakter eine Flasche in die Hand nimmt (Abbildung 9.51).
Abbildung 9.51
Der Charakter soll die
Flasche in die Hand
nehmen
Zuerst sollte der Gegenstand, der bewegt werden soll, an einen Locator gebun-
den werden. Dieser Schritt ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber ich emp-
fehle ihn immer, da dadurch sichergestellt wird, dass schnell zu sehen ist, wo der
Gegenstand angefasst werden kann, und auch dass er wirklich fest in der Hand
bleibt. Dazu empfehle ich Animatoren immer wieder, dass ein Gegenstand, der
abgestellt wird, immer noch ein wenig bewegt werden und nie perfekt abgestellt
werden sollte. Auch für diese Animation kann der Locator verwendet werden. In
diesem Fall würde ich empfehlen, den Locator in etwa in der Mitte der Flasche zu
platzieren, damit sie vom Charakter angehoben werden kann (Abbildung 9.52).
ANIMATION
Kapitel 9
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Abbildung 9.52
An der Stelle, an der die
Flasche angehoben
werden soll, wird ein
Locator platziert.
Nachdem der Locator an der richtigen Stelle platziert wurde und auch die Hand
so gedreht wurde, dass sie die Flasche richtig umgreift, kann die Flasche über
einen Parent Constraint mit dem Locator verbunden werden. Zuerst sollte man
sich versichern, dass die Hand auch wirklich eng an der Flasche anliegt. Ein klei-
ner Tipp: Die Finger sollten etwas in die Flasche hineingehen und die Geometrie
durchdringen (aber so, dass es für das Auge des Betrachters nicht sichtbar ist),
dann sieht es nach dem Rendering so aus, dass die Flasche fest in der Hand liegt
(Abbildung 9.53).
Abbildung 9.53
Die Hand muss richtig fest
um die Flasche greifen.
Bevor die Flasche mit der Hand verbunden wird, sollte erst einmal ein Key auf
dem Locator, der die Flasche steuert, gesetzt werden, damit dieser nicht aus Ver-
sehen verschoben wird und die Flasche am Ende in der Szene von ihrem
Ursprungsort ein wenig nach links oder rechts springt und erst mühsam wieder
an ihren Ursprungsort gesetzt werden muss. Im Anschluss muss zuerst die Hand
und danach der Locator der Flasche ausgewählt werden, damit die Hand am
Ende die Flasche steuert und nicht umgekehrt.
9.7 Constraints
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Abbildung 9.54
Die Constraint Option Box
Damit sich die Flasche beim Setzen des Constraints nicht bewegt, sollte wie auch
schon zuvor die Option M
AINTAIN POSITION aus dem Menü der Option Box des
Constraints ausgewählt werden (Abbildung 9.54).
Abbildung 9.55
Durch den Constraint
kamen der BlendParent1-
Wert und unter Shapes
das Constraint W0, das
auch auf 1 steht, hinzu.
Nachdem der Constraint gesetzt wurde, fällt auf, dass der Locator, der die Fla-
sche steuert, einen neuen Wert, nämlich BLEND PARENT, bekommen hat, der
momentan auf 1 steht. Dies bedeutet, dass die Flasche von der Hand gesteuert
wird (Abbildung 9.55). Dazu fällt auch auf, dass die Werte in der Channel Box, die
zuvor, nachdem ein Key gesetzt wurde, rot eingefärbt waren, plötzlich in Grün
erscheinen. Dies ist eine Information von Maya und bedeutet für den Benutzer,
dass das Objekt, das gerade ausgewählt wurde, zwei verschiedene Animations-
inputs bekommt. In diesem Fall von dem Key, der auf den Locator gesetzt wurde,
oder einer Animation, doch momentan wird die gesamte Animation durch den
Constraint überschrieben, da der Blend Parent auf 1 steht. Dazu bekommt der
Locator der Flasche in der Channel Box neben der Option S
HAPES auch noch die
Option INPUTS, unter der jetzt ein pairBlend1-Node erzeugt wurde und darunter
ein Weight, das auch auf 1 steht. Der pairBlend1-Node ist auch im Hypergraph
sichtbar und steuert die Verbindung, also den Constraint, zwischen dem Control-
ler der Hand und dem Locator der Flasche. Wenn unter W
EIGHT eine 0 eingetragen
wird, folgt der Locator wieder seinen alten Animationskurven. Wenn bei WEIGHT

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