ANIMATION
Kapitel 9
350
9.11 12 Principles of Animation
Es gibt 12 Prinzipien der Animation, an die sich ein Animator halten sollte und die
auch von den 2D-Animatoren berücksichtigt werden sollten, damit die Anima-
tion flüssig und realistisch wirkt. Die Prinzipien der Animation wurden in der
Anfangszeit des Trickfilms von Disney-Animatoren, den so genannten Nine Old
Men definiert und werden heute von allen Animatoren verwendet. Dass der Stil
der einzelnen Studios dennoch anders aussieht, liegt daran, dass die 12 Prinzi-
pien von jedem Animator anders interpretiert werden. Daher kommt es, dass die
Animation von Disney weicher und flüssiger wirkt und die von den Warner Bros.
Cartoons ein wenig akzentuierter. Wie am Anfang des Kapitels erklärt, kann Ani-
mation alleine dadurch verändert werden, dass das Timing und Spacing anders
ausgelegt wird. Für die 12 Prinzipien der Animation gibt es, wie bei vielen ande-
ren Ausdrücken aus der 3D-Welt, keine weitere Übersetzung. Sie lauten:
01. Squash & Stretch
02. Anticipation
03. Arcs
04. Follow Through und Overlapping Action
05. Straight Ahead & Pose to Pose
06. Slow in & Slow Out
07. Exaggeration
08. Secondary Action
09. Timing
10. Staging
11. Solid Drawing
12. Appeal
Das Squash & Stretch wurde schon am Anfang des Kapitels ausführlicher
erklärt. Wenn ein Charakter auf dem Boden aufkommt, z.B. nach einem Sprung,
sollte er etwas kleiner und breiter werden, wodurch die Verschiebung der Masse
des Körpers beim Aufkommen gezeigt wird. Am Anfang des Sprungs sollte er län-
ger und dünner werden, um auch hier eine Veränderung der Masse zu zeigen
und eine Art Motion Blur zu erzeugen, den wir aus schnellen Bewegungen beim
Film kennen, der aber beim Zeichentrickfilm schlecht dargestellt werden kann.
Anticipation bedeutet, das der Charakter in die entgegengesetzte Richtung
geht, bevor er eine Aktion ausführt. Wenn ein Mensch losrennt, wird er erst ein
wenig nach hinten gehen, um Schwung für den Start zu holen. Wenn ein Mensch
springt, wird er zuerst in die Knie gehen um genügend Kraft für einen hohen und
weiten Sprung zu bekommen. Beim Bogenschießen wird der Pfeil so weit wie
möglich nach hinten gezogen, bis der Bogen zu 100% gespannt ist, bevor er los-
gelassen wird. Wenn der Werfer beim Baseball den Ball wirft, holt er erst nach
hinten aus, bevor der den Ball nach vorne wirft. In der Animation wird diese
Bewegung in die entgegengesetzte Richtung Anticipation genannt.
Alle Bewegungen laufen auf Bögen, den so genannten Arcs ab. Wenn ein Charak-
ter animiert wird, der mit einem Finger nach hinten geht, damit er im Anschluss
auf ein Objekt, welches sich vor ihm befindet, zeigen kann, sollte die Bewegung
der Hand und des Fingers auf einem deutlichen Bogen verlaufen. Dadurch wirkt
die Animation eindeutig und flüssig und für den Zuschauer ist erkennbar, was
sich auf der Leinwand abspielt. Wenn die Bögen unterbrochen werden, werden

Get Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final now with the O’Reilly learning platform.

O’Reilly members experience books, live events, courses curated by job role, and more from O’Reilly and nearly 200 top publishers.