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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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FACIAL ANIMATION
Kapitel 10
354
10.1 Blend Shapes
Eines der wichtigsten Dinge bei der Animation ist das Gesicht, mit dessen Hilfe
die Emotionen des Charakters ausgedrückt werden sollen. Die beste Animation
des Körpers bringt nichts, wenn der Gesichtsausdruck nicht zu den Bewegungen
passt. Wenn sich der Körper gesenkt vorwärts bewegt, sollte das Gesicht keinen
fröhlichen, sondern einen traurigen Gesichtsausdruck bekommen. Nachdem
eine Zeitlang damit verbracht wurde, einen Charakter zu modellieren und das
Rig zu bauen, während immer ein emotionsloser Gesichtsausdruck angezeigt
wird, ist es eine Erleichterung, wenn die ersten Gesichtsausdrücke modelliert
werden, der Charakter plötzlich Emotionen zeigt und dadurch lebendig wirkt.
Abbildung 10.1
Die CVs des Würfel
Duplikats wurden im
Component Mode
verschoben
Um erst einmal das Prinzip der Funktionsweise der Blend Shapes zu erklären,
greife ich auf den Würfel zurück. Zur Erstellung einer Blend Shape muss dieser
dupliziert werden und beim Duplikat die CVs verschoben werden (Abbildung
10.1). Nachdem die Blend Shapes dem originalen Model hinzugefügt wurden,
was in diesem Kapitel noch genauer beschrieben wird, kann über die Regler des
Blend Shape Editors eingestellt werden, wie sehr sich die Deformation des ori-
ginalen Models in die Richtung der Blend Shape deformiert. Abbildung 10.2 z.B.
zeigt das Grundmodel des Würfels mit hinzugefügter Blend Shape, bei dem der
Wert der hinzugefügten Blend Shape bei 50% liegt. Nachdem die Blend Shapes
einmal der originalen Geometrie hinzugefügt wurden, können Sie noch verän-
dert oder im Anschluss auch gelöscht werden. Nachdem Sie gelöscht wurden, ist
keine weitere Veränderung mehr möglich.
10.1 Blend Shapes
355
Abbildung 10.2
Das Grundmodel des
Würfels wurde mit dem
zweiten Model als Blend
Shape verbunden und im
Blend Shape Editor zu
50 % in Richtung der
Blend Shape von der Form
her angepasst.
Dabei gibt es für die Erstellung der Gesichtsausdrücke verschiedene Methoden.
Einmal können die sogenannten Blend Shapes modelliert werden. Blend Shapes
sind Kopien der Geometrie (z.B. des Kopfes), bei denen die CVs verändert wer-
den, bis ein Gesichtsausdruck (Lächeln, Augenzwinkern usw.) entsteht.
Ein großer Vorteil bei Maya ist, dass die Blend Shapes gemischt werden können.
Maya vergleicht das Original und stellt fest, welche CVs sich bei den ausgewähl-
ten Blend Shapes verschieben. So kann man ein Blend Shape kreieren, bei dem
der Mund lächelt und ein anderes Blend Shape, bei dem die Augen geschlossen
sind. Wenn nun beide ausgewählt werden, geht der Mund in ein Lächeln über
und getrennt dazu schließen sich die Augen. Nun kann auch ein anderer Mund
ausgewählt werden, z.B. ein drittes Blend Shape, bei dem sich der Mund etwas
öffnet. Die Augen sind dabei immer noch geschlossen. Dadurch muss man nicht
für jeden Gesichtsausdruck (Lächeln, geöffneter Mund oder ein trauriger Mund)
ein separates Schließen der Augen modellieren. Das Schließen der Augen kann
für alle Blend Shapes, bei denen nur der Mund bewegt wird, verwendet werden.
Dadurch bekommt man mit 20 oder 30 Blend Shapes unendlich viele Kombina-
tionsmöglichkeiten, denen auch immer wieder neue hinzugefügt werden kön-
nen, damit das Gesicht flexibel und beweglich aussieht.
Auf den nächsten Seiten wird eine Auswahl von Blend Shapes und damit der
Ausdruck von Emotionen gezeigt.
Hinweis
Blend Shapes müssen
immer dieselbe Anzahl
an CVs wie das Original
haben und es werden
nur die Änderungen,
die im Component
Mode an den CVs
gemacht wurden,
berücksichtig. Wird
das Model im Object
Mode verändert, wird
dieses nicht weiter bei
der Erstellung der
Blend Shapes berück-
sichtigt. Um dem
Model die Blend
Shapes hinzuzufügen,
sollten zuerst die
Blend Shapes und
ganz zum Schluss das
Original ausgewählt
werden, bevor die
Funktion Create Blend
Shape aus dem Haupt-
menü Deformation
ausgewählt wird. Die-
ser Vorgang und die
Feinheiten werden
aber im weiteren Kapi-
tel noch detailliert
besprochen.
FACIAL ANIMATION
Kapitel 10
356
Abbildung 10.3
Phoneme
Wenn der Animationsclip einen Dialog enthält, also Sprache, muss sich der
Mund synchron zu dem gesprochenen Text öffnen und schließen, damit es so
aussieht, als ob der Charakter den Text sprechen würde. Es müssen aber nicht
alle gesprochenen Buchstaben mit einem Gesichtsausdruck versehen werden,
da ansonsten zu viel Bewegung im Mund entsteht. Die wichtigen Buchstaben,
die vom Zuschauer beim Ansehen des Clips wahrgenommen werden, werden
auch Phoneme oder Visime genannt. Das sind die Buchstaben A, E, I, O, F und
SCH. Dazu wird natürlich auch der geschlossene Mund bei M, B und P wahrge-
nommen. Wie die Shapes in etwa aussehen müssen, kann Abbildung 10.3 ent-
nommen werden und wird in Abschnitt 10.4 genauer erklärt.
Abbildung 10.4
Expressions

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