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Autodesk Maya 2015 - 3D-Animation vom Concept zum Final by Alexander Ostermann

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11.11 Das Boot auf dem Wasser
419
Wenn hier die FREQUENCY erhöht wird, bekommt man mehr Detail im Rendering
und durch das Selektieren oder Deselektieren von I
NFLECTION werden kleine
Ringe erstellt, die den Schaum umgeben. Abbildung 11.77 zeigt die detailliertere
Version von Schaum.
Abbildung 11.77
Nachdem die Einstel-
lungen verändert werden,
sieht der Schaum im
Rendering viel detaillierter
und komplexer aus.
Wenn man nur die Wakes und den Schaum einstellen möchte und einem die Wel-
len im Ozean egal sind, dann können auch die Wellen vorübergehend abgestellt
werden, indem die N
UM FREQUENCIES beim OCEAN-Shader unter OCEAN ATTRIBUTES
temporär auf 0 gestellt werden (Abbildung 11.78), wodurch die Szene in Maya
schneller wird. So kann man auch sehr gut sehen, wie das WAKE OBJECT das Was-
ser beeinflusst und ob die Einstellungen funktionieren.
Abbildung 11.78
Die Frequenz der Wellen
wurde im O
CEAN-Shader
auf 0 gestellt, dadurch
ist nur noch die Beein-
flussung durch das W
AKE-
Objekt zu sehen, die
Wellen sind nicht mehr da.
Je nach der Größe der Wasserquelle (Ozean oder Teich) kann es sein, dass die
Wellen, die vom W
AKE-Objekt weggehen, sich zu schnell bewegen. Ein großes
Kreuzfahrtschiff z.B. wird bestimmt nicht die Geschwindigkeit haben wie ein
kleines Papierschiff auf dem Teich. Um die Geschwindigkeit der Wellen einzu-
stellen, kann der W
AKE FLUID CONTAINER ausgewählt werden und unter DYNAMIC
SIMULATION der SIMULATION RATE SCALE-Wert verändert werden (Abbildung 11.79).
Dadurch kann die Geschwindigkeit der Wellen, die vom W
AKE OBJECT ausgehen,
verändert und angepasst werden. Dadurch bekommen die Wellen, wenn sie
langsamer sind, auch die schöne V-Shape, die man von Wellen, die hinter einem
Schiff hinterher gezogen werden, gewohnt ist.
DYNAMICS
Kapitel 11
420
Abbildung 11.79
Die Geschwindigkeit der
Wellen kann an die Größe
des Bootes angepasst
werden.
Wenn die Wellen, die vom Boot ausgestoßen werden, langsamer werden, kann
es sein, dass der Schaum nicht mehr dazu passt. In diesem Fall ist es zu emp-
fehlen, dass auch der Schaum angepasst wird. Dazu muss nur der Fluid Con-
tainer mit dem Schaum ausgewählt und im Attribute Editor müssen die Werte
angepasst werden. Im Gegensatz zu den Wakes, die mit D
ENSITY (Dichte)
erstellt werden, wird der Schaum über ein TEMPERATURE GRID generiert. Aus die-
sem Grund sollten im Attribute Editor der O
CEANWAKEFOAMTEXTURE1 unter CON-
TENT DETAILS und dort unter TEMPERATURE die Werte angepasst werden (Abbil-
dung 11.80). Wenn dort die DISSIPATION (Zerstreuung) etwas höher (0.116) und
die D
IFFUSION etwas tiefer (0.000) gestellt werden, dann bleibt der Schaum län-
ger sichtbar.
11.11 Das Boot auf dem Wasser
421
Abbildung 11.80
Auch der Schaum kann an
die Geschwindigkeit der
Wellen angepasst werden.
Falls sich der Schaum zu weit ausbreitet, können unter TURBULENCE die Werte für
SPEED und STRENGTH runtergestellt werden, damit sich der Schaum nicht so aus-
breitet. Mit der F
REQUENCY kann experimentiert werden, was dort am besten zu
der Größe des Schiffes und dem Aufbau der Szene passt.
Um noch mehr Detail zu zeigen und damit Realität zu bringen, können auch noch
kleine Emitter am Boot platziert werden, die über Partikel-Effekte Wassersprit-
zer simulieren. Dazu können die Emitter benutzt werden, die zu Anfang des Kapi-
tels erwähnt wurden. Es können entweder Objekte verwendet werden, die einen
Wasser-Shader haben und als Instance erstellt werden, oder kleine Partikel-
Streaks, die ins Wasser fallen.
Was beim Wasser beachtet werden sollte, ist, dass die Preview Plane nur eine
Vorschau ist und nicht unbedingt das finale Resultat zeigt. Wie in Abbildung
11.81 gezeigt wird, kann diese Vorschau überall in der Szene verschoben werden
und zeigt dann, wie die Wellen in etwa an der Stelle im Rendering aussehen. Die
Vorschau kann auch unter das Boot per C
ONSTRAINT- oder PARENT/CHILD-Verbin-
dung platziert werden und zeigt dann immer genau an, wie das Wasser an dem
Boot aussieht. Dazu werden nur die Wakes und der Schaum erstellt, die sich
innerhalb der Fluid Container befinden (wie bei allen Fluid-Simulationen). Was
DYNAMICS
Kapitel 11
422
sich außerhalb der Container befindet, wird nicht mit berechnet. Daher müssen
die Container entweder von der Größe her angepasst oder aber auch animiert
werden. Die Veränderung der Größe kann auch die Veränderung der Simulation
mit sich führen. Daher würde ich gleich zu Anfang die richtige Größe einstellen.
Abbildung 11.81
Die Vorschaufläche des
Ozeans kann frei platziert
und skaliert werden.
Da das Boot zwei Paddel hat, können auch diese ins Wasser getaucht werden.
Dazu kann einfach an jedes Paddel ein W
AKE-Objekt gebunden werden. Wenn die
Paddel jetzt ins Wasser tauchen, wird durch das WAKE-Objekt das Wasser zur
Seite gedrückt. Mit Fluids oder auch Dynamics können jetzt noch Wassertropfen
erstellt werden, die von den Paddeln zurück ins Wasser tauchen, wenn die Pad-
del aus dem Wasser gehoben werden. Wenn die Tropfen aufs Wasser des Ozeans
treffen, kann wiederum mit ein paar kleinen W
AKE-Objekten das Auftreffen der
Wassertropfen auf dem Wasser simuliert werden. So kann ein Boot erzeugt wer-
den, das auf dem Wasser fährt (Abbildung 11.82 und Abbildung 11.83).
Abbildung 11.82
Wenn an jedem Paddel ein
W
AKE-Objekt hängt, wird
dort das Wasser zur Seite
gedrückt, wenn die Paddel
in den Ozean eintauchen.

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