Kapitel 11: Fratzenjagd

Nun haben wir im letzten Kapitel mit den Pfeiltasten einen Käfer über das Spielfeld gescheucht. Hier setzen wir außer der Tastatur auch die Maus ein. Außerdem setzen wir der Spielfigur Grenzen, damit sie das Spielfeld nicht einfach verlassen kann.

Dann lassen wir unsere Spielfigur frei herumlaufen, ganz ohne Steuerung. Damit brauchen wir für die Maus eine neue Aufgabe: Sie wird hier später zur »Waffe«: Wir lassen den Käfer in Ruhe und begeben uns auf die Jagd nach einem gruseligeren Objekt.

In diesem Kapitel lernst du

  • etwas über das Drehen einer Figur

  • wie man die Grenzen des Spielfelds kontrolliert

  • wie man die Position des Mauszeigers ermittelt

  • wie man mit der Maus ein Objekt trifft

  • etwas über den Umgang mit Zeit

Richtungswechsel ...

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