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C++ für Kids - Grundlagen für Spieleprogrammierer by Hans-Georg Schumann

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Kapitel 16: Gizmo oder was?

Nun ist es an der Zeit, unser kleines Jump-&-Run-Spiel um Gegenstände zu erweitern, die der Player einsammeln und einsetzen muss. Dabei könnten ihm einige Hindernisse die Arbeit etwas schwerer machen. Konkret soll es darum gehen, dass der Player farbige Scheiben in einer bestimmten Reihenfolge einsammelt, damit am Ende so etwas wie ein Regenbogen herauskommt.

Außerdem beschäftigen wir uns noch mit dem Springen nicht nur über Hindernisse – und mit dem möglichen Tod des Players.

In diesem Kapitel lernst du

  • eine Klasse für (viele) Dinge kennen

  • wie der Player Gegenstände aufnehmen kann

  • mehr über Tastenereignisse

  • wie der Player sich durch Hindernisse aufhalten lässt

  • etwas über Gravitation

  • wie man die Anzeigeebene ...

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