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Cinema 4D R18 - Praxiseinstieg by Maik Eckardt

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Kapitel 3
120
TEXTURIERUNG
Abbildung 3.15
Material mit kreis-
förmigem Farbver-
lauf. Links ohne,
rechts mit linearem
Workflow
Für die Arbeit mit diesem Buch lassen Sie den linearen Workflow immer angeschal-
tet. Alle Vorgaben für Texturen und Lichtquellen sind darauf abgestimmt.
3.3 Textur-Tag
Fertige Texturen müssen nun natürlich noch dem entsprechenden Objekt zugewie-
sen werden. Diesen Arbeitsschritt bezeichnet man als Mapping. Textur-Mapping
ist also die Art und Weise, in der eine Textur auf einem Objekt abgelegt wird. Die
Mapping-Art wird auch als Projektion bezeichnet. Wie beinahe alles in der 3D-
Grafik ist auch dieser Prozess eine kleine Wissenschaft für sich. Allerdings macht
es uns CINEMA wie immer sehr leicht, mit wenigen Funktionen viel zu erreichen.
Um eine Textur einem Objekt zuzuweisen, ziehen Sie es einfach per Drag&Drop aus
dem Material-Manager auf den Objektnamen im Objekt-Manager. Haben Sie eine
einfarbige Textur gewählt, ohne irgendwelche Strukturen in der Oberfläche, ist Ihr
Objekt hiermit auch schon fertig texturiert. Das war ja einfach!
Abbildung 3.16
Das Textur-Tag im
Objekt-Manager und
seine Attribute
m3.3 Textur-Tag
121
Nach dem Ablegen der Textur auf dem Objekt erscheint im Objekt-Manager hinter
dem Namen ein neues Tag, das Textur-Tag. Selektieren Sie das Tag und verschaffen
Sie sich einen kurzen Überblick über dessen Attribute im Tab T
AG. Abbildung 3.16
Unter M
ATERIAL sehen Sie den vergebenen Namen und erreichen durch Doppelklick
auf das Material-Icon dahinter auch wieder den Editor des betreffenden Materials.
Unter S
ELEKTION kann eine Polygon-Selektion eingetragen werden, der diese Textur
zugewiesen wird. Der Rest des betreffenden Objekts bleibt dann davon unberührt.
Besonders wichtig ist die P
ROJEKTION. Hier finden Sie die verschiedenen Mapping-
Arten. Abbildung 3.17
Abbildung 3.17
Die verschiedenen
Projektionen oder
Mapping-Arten
Einige davon sind sehr speziell und kommen eher selten zur Anwendung. Die häu-
figsten sind K
UGEL-, ZYLINDER-, FLÄCHE- und QUADER-MAPPING. Sie projizieren die Tex-
turen in exakt der angegebenen Art und Weise auf das Objekt. Voraussetzung
dafür ist natürlich ein Objekt mit ungefähr der entsprechenden Form. Zwar können
Sie durchaus eine Textur kugelförmig auf einen Würfel mappen, erhalten aber in
den meisten Fällen unschöne Verzerrungen.
Eine Sonderstellung hat das UVW-M
APPING. Alle Spline-Generatoren und Grund-
objekte besitzen UVW-Koordinaten. Bei diesen Objekten wird die Projektions-Art
auch direkt auf UVW-Mapping gestellt, wenn Sie ein Material oder einen Shader
zuweisen. Die Mapping-Art kann aber jederzeit geändert werden. Die Koordinaten
werden intern berechnet und nicht angezeigt. Ein konvertiertes Objekt, also ein
Polygon-Objekt, erhält nach der Konvertierung ein weiteres Tag, das die UVW-
Koordinaten enthält: das UVW-Tag. Was also sind UVW-Koordinaten? Jeder Punkt
eines Objekts besitzt Koordinaten zur Bestimmung seiner Lage. Diesen werden
nun Punkte auf der Textur zugeordnet. Die Textur wird dabei in der Senkrechten,
also Y = U, und in der Waagerechten, also X = V, unterteilt. Die dritte Koordinate W
ist die Normale, die senkrecht im Schnittpunkt der UV-Koordinaten steht. Sie
definiert zum einen die Richtung der Textur in innen und außen und wird für die
Shader, die ja dreidimensional sind, benötigt. Das Objekt kann nun in jeglicher Art
Kapitel 3
122
TEXTURIERUNG
und Weise verformt werden, die Textur wird dabei ihre zugewiesenen UVW-Koordi-
naten auf dem Objekt behalten und jede Verzerrung mitmachen. BodyPaint, aber
auch einige externe Plug-ins sind in der Lage, die UVW-Koordinaten grafisch darzu-
stellen. Alle Polygone werden dabei zweidimensional abgewickelt und können so
zur Texturierung verwendet werden.
Bei ein und demselben Objekt ergeben unterschiedliche Projektionen auch unter-
schiedliche Ergebnisse. Nicht jede Mapping-Art ist deshalb bei allen Objekten ein-
setzbar. In den Channel-Shadern unter O
BERFLÄCHEN finden Sie den Shader Karo.
Verwendet im F
ARBE-Kanal ist er bestens geeignet, vorab zu kontrollieren, wie sich
eine Projektion auf dem entsprechenden Objekt verhält. Verzerrungen werden
sofort sichtbar.
Über die perfekte Textur könnte man nicht nur einzelne Bücher, sondern ganze
Buchreihen veröffentlichen. Für den Anfang also folgenden Tipp: Machen Sie es
sich selber leicht! Belassen Sie, wann immer es geht, die Projektion auf UVW-Map-
ping. Das gilt besonders für einfarbige Texturen und bei parametrischen Objekten.
Benutzen Sie ansonsten die dem Objekt am meisten entsprechende Projektion:
Quader-Mapping, Zylinder-Mapping, Kugel-Mapping und Fläche-Mapping. Abbil-
dung 3.18
Natürlich texturieren diese Projektionen die ihrer Form entsprechenden Objekte
am besten, es gibt allerdings auch spezifische Merkmale für interessante Ausnah-
men. Quader-Mapping projiziert zum Beispiel die Textur immer von allen Seiten auf
das Objekt. Sie können so theoretisch eine ganze Stadt mit einem einzigen T
EXTUR-
Tag aus Backsteinwänden versehen, solange alle Wände rechtwinklig zueinander
sind. Abbildung 3.18/links oben
Mittels Fläche-Mapping ist es durchaus möglich, komplexe Modelle mit nur einer
Textur zu bemalen. Im Beispiel des Hais seitlich darauf projiziert. Abbildung 3.18/
rechts unten
Abbildung 3.18
Verschiedene
Mapping-Arten:
- Quader-Mapping
- Zylinder-Mapping
- Kugel-Mapping
- Fläche-Mapping

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