m3.4 Workshop: Verschiedene Materialien erstellen
123
Unter SEITE wird definiert, ob die Textur auf beiden Seiten eines Objekts zu sehen
sein soll. Sie haben hier die Wahl zwischen V
ORNE und HINTEN oder BEIDE Seiten. Das
hat nichts damit zu tun, dass zum Beispiel die Textur auf einem Würfelobjekt vorn
und hinten sichtbar wird. Das bestimmt allein die Projektionsart. Diese Option
bezieht sich auf die Normalenrichtung. Haben Sie zum Beispiel eine Ebene, also
ein nicht geschlossenes Objekt, texturiert V
ORNE nur die Seite der Ebene, in deren
Richtung ihre Normalen zeigen. Mit H
INTEN können Sie dann der Rückseite der
Ebene eine andere Textur zuweisen.
Um übereinanderliegende Texturen in ihren Eigenschaften miteinander zu verbin-
den, dient die Funktion T
EXTUR ADDITIV HINZUMISCHEN. Hiermit werden die Kanäle
zweier Texturen miteinander verrechnet. Voraussetzung ist, dass in beiden Materi-
alien diejenigen Kanäle aktiviert sind, die miteinander verrechnet werden sollen.
Es wird immer nach rechts, ausgehend vom ersten Material, das T
EXTUR ADDITIV HIN-
ZUMISCHEN aktiviert hat, bis zum durchgehend letzten, in dem diese Funktion aktiv
ist, addiert.
Texturen werden grundsätzlich auf dem Objekt gekachelt. Ist im T
EXTUR-Tag die
Funktion K
ACHELN aktiviert, können Sie unter LÄNGE UV in Prozent oder KACHELN UV
die Größe und damit Anzahl der Kachelung verändern. 50% bei L
ÄNGE entspricht
dabei dem Faktor 2 bei K
ACHELN, getrennt nach der jeweiligen Richtung. Die Funk-
tion N
AHTLOS kachelt dabei Texturen gespiegelt aneinander, sowohl in U- Richtung
als auch in V-Richtung der Textur. Mit dieser Funktion können also auch Non-Seam-
less-Texturen zu einem nahtlos ineinander übergehenden Muster verarbeitet wer-
den. Mit der Funktion W
IEDERHOLUNG kann das Kacheln des gesamten Objekts
unterbunden und nur eine bestimmte Anzahl von Kacheln in der jeweiligen Rich-
tung definiert werden. Abbildung 3.19
Abbildung 3.19
1. Kacheln = An
2. Kacheln = Aus
3. Kacheln = An +
Wiederholen = 2
(U und V)
3.4 Workshop: Verschiedene
Materialien erstellen
Im folgenden Workshop werden wir nun einige typische Materialien erstellen, die
später zufälligerweise genau zu den bereits fertigen Modellen passen. Öffnen Sie
dafür eine neue Datei und speichern Sie sie in Ihrem Verzeichnis unter dem Namen
Materialien.c4d ab.
Kapitel 3
124
TEXTURIERUNG
Viele Material-Kanäle und Channel-Shader bieten die Möglichkeit, eine Farbe zu
definieren. CINEMA bietet hierfür mehrere verschiedene Farbwähler. Damit wir bei
der Arbeit immer auf den gleichen Farbwähler zugreifen können und Ihre eingestell-
ten Werte mit denen hier im Buch übereinstimmen, müssen wir ein paar Einstellun-
gen vornehmen. Gehen Sie dafür in das B
EARBEITEN-Menü des Programms und öff-
nen Sie die P
ROGRAMM-VOREINSTELLUNGEN. Selektieren Sie in dem sich öffnenden
Fenster auf der linken Seite den Punkt E
INHEITEN und wählen Sie rechts im Pulldown-
Menü S
PEZIAL-MODUS das FARBSPEKTRUM. Deaktivieren Sie den HSV-MODUS und akti-
vieren Sie dafür den RGB-M
ODUS. Klicken Sie zum Schluss noch auf das kleine Drei-
eck neben RGB-Modus und aktivieren Sie in der so geöffneten Auswahl den Punkt:
A
LTE RGB-SCHIEBEREGLER. Vergleichen Sie alles noch einmal mit Abbildung 3.20.
Abbildung 3.20
Die Programm-
Voreinstellungen für
den Farbwähler
Schließen Sie die Programm-Voreinstellungen und starten Sie CINEMA neu. Die
Änderungen werden erst danach wirksam.
Rost
Beginnen wir mit der einfachsten Form einer Textur, einem einfachen Material mit
Werten nur im Farbe-Kanal.
Rufen Sie aus dem E
RZEUGEN-Menü des Material-Managers ein NEUES MATERIAL auf
oder doppelklicken Sie einfach in den Manager, um eines automatisch zu erstellen.
Aktivieren Sie das Namensfeld unten im neu erzeugten Material-Icon und benen-
nen Sie es um in Fass Rost.
Doppelklicken Sie auf das Material-Icon, um den Material-Editor zu öffnen. Neh-
men Sie den Haken aus dem Kanal R
EFLEKTIVITÄT und selektieren Sie dann den
F
ARBE-Kanal, indem Sie direkt auf das Wort klicken.
Beginnen Sie immer damit, unter M
ODELL die Shading-Variante auszuwählen.
Shading ist im Grunde die Art und Weise, wie das Licht und damit die Farbe vom
Material reflektiert wird. Zur Auswahl stehen Lambert für eher glatte Oberflächen
und Oren-Nayar für rauere Oberflächen. Wählen Sie:

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