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Cinema 4D R18 - Praxiseinstieg by Maik Eckardt

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Kapitel 9
306
PARTIKEL-EMITTER
Es werden grundsätzlich zwei Objekte benötigt:
1. Partikel-Emitter
2. Umgebung-Objekt
PyroCluster besteht im Wesentlichen aus zwei Materialien in Form von Shadern.
Sie werden beide im Material-Manager unter S
HADER aufgerufen:
1. Die Partikel selbst bestehen aus dem P
YROCLUSTER-Shader. Dieser wird dem Par-
tikel-Emitter untergeordnet.
2. Damit die volumetrischen Effekte vernünftig vom Programm dargestellt werden
können, wird ein zweiter Shader, der P
YROCLUSTER-VOLUMETRACER benötigt. Die-
ser Shader wird dem Umgebung-Objekt zugewiesen.
Sind beide Shader erzeugt und dem Partikel-Emitter und dem Umgebung-Objekt
zugeordnet werden in den Kanälen des PyroCluster-Shaders die Einstellungen vor-
genommen.
PyroCluster bietet dabei verschiedene Presets, welche dann nur noch an die jewei-
ligen Bedürfnisse angepasst werden müssen. Sie finden sie ganz unten in den
Parametern des Kanals G
LOBAL unter EINSTELLUNGEN. Abbildung 9.6
Abbildung 9.6
Der PyroCluster-
Shader für einen
Feuerball
9.4 Workshop: Partikel-Emitter
Liefern wir uns als Beispiel eine kleine Schlammschlacht. Erzeugen Sie zwei KUGELN
und ändern Sie folgende Attribute:
Kugel 1: Radius = 35cm
Kugel 2: Radius = 55cm
Rufen Sie aus dem S
IMULIEREN-Menü unter PARTIKELSYSTEM den EMITTER auf. Im Tab
E
MITTER in den Attributen befinden sich die Grundeinstellungen. Definieren Sie hier
folgende Werte:
•Emitter-Typ = Pyramide
•X-Länge = 120m
m9.4 Workshop: Partikel-Emitter
307
•Y-Länge = 120m
Horizontal = 15°
•Vertikal = 15°
Abbildung 9.7
Abbildung 9.7
Die Grundeinstellun-
gen des Emitter-
Objekts im Tab
Emitter
Wechseln Sie in den Tab PARTIKEL. Hier wird das Verhalten der Partikel definiert. Die
unterschiedlichen Geburtsraten dienen der Performance während der Animation
im Editor. Wir arbeiten in diesem Beispiel mit nur wenigen Partikeln, also können
beide der besseren Übersicht wegen den gleichen Wert erhalten:
Geburtsrate (Editor) = 25
Geburtsrate (Rendern) = 25
E
MISSION STARTEN und EMISSION STOPPEN legt die Zeitspanne fest, in der emittiert
wird:
Emission starten = 0 B
Emission stoppen = 200 B
Im Bereich darunter wird das Verhalten der Partikel bestimmt und mittels der V
ARI-
ATION, jeweils dahinter, Turbulenzen im Partikelstrom erzeugt. Die LEBENSDAUER
bestimmt, wie lange die Partikel ab dem Zeitpunkt ihrer Emission sichtbar bleiben.
Bei manchen Emissionen wie zum Beispiel Rauch, macht es Sinn, die Partikel nach
einer Weile auszublenden. Die Schlamm-Partikel können allerdings nicht einfach
verschwinden. Darunter finden Sie wieder die drei bekannten Werte: Position, Win-
kel und Größe, nur mit anderen Namen. Da die Partikel aus Kugeln bestehen, benö-
tigen wir keine Rotation, die wäre nicht sichtbar. Eine höhere Geschwindigkeit ist
aber nötig, um der Gravitation entgegenzuwirken. Ändern Sie also folgende Werte:
Lebensdauer = 400 B
Lebensdauer Variation = 0%
Geschwindigkeit = 250cm
Geschwindigkeit Variation = 100%
Wir wollen die Partikel auch im Editor betrachten. Setzen Sie dazu einen Haken in
das Feld O
BJEKTE DARSTELLEN:
Objekte darstellen = Aktivieren
Abbildung 9.8
Kapitel 9
308
PARTIKEL-EMITTER
Abbildung 9.8
Das Verhalten der
Partikel im Tab
Partikel
Alle Parameter sind nun festgelegt, es fehlen noch die Partikel. Ziehen Sie im
Objekt-Manager einfach die beiden Kugel-Objekte auf das Emitter-Objekt und
machen Sie sie so zu dessen Unterobjekten. Das Partikelsystem ist bereits ani-
miert. Sie müssen zum Betrachten einfach nur die Animation in der Animations-
palette starten. Verlängern Sie zuvor noch die Animationslänge in den Dokument-
Voreinstellungen oder direkt in der Animationspalette:
Zeit: Maximum = 400 B
Wie Sie sehen, fliegen unsere Partikel in die Unendlichkeit des Universums davon.
Holen wir sie also wieder auf den Boden der Tatsachen zurück. Rufen Sie unter P
AR-
TIKELSYSTEM im SIMULIEREN-Menü den Modifikator GRAVITATION auf. Dieser erzeugt ein
künstliches Gravitationsfeld in seiner negativen Y-Richtung. Kontrollieren Sie unter
dem Tab A
BNAHME in dessen Attributen die Form des Modifikators:
Form = Unbegrenzt
Damit wird die gesamte Szene als Gravitationsfeld definiert. Unter dem Tab O
BJEKT
wird die Stärke der Erdanziehung als Beschleunigung angegeben:
Beschleunigung = 300cm
Abbildung 9.9
Abbildung 9.9
Die Attribute des
Gravitations-
Modifikators

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