Kapitel 10
316
DYNAMICS
10.3 Workshop: Soft Body
Öffnen Sie aus den WORKSHOP-DATEIEN im Ordner DYNAMICS die Datei Soft_Body_
Base.c4d. Die fertige Datei Soft_Body_Final.c4d finden Sie ebenfalls wieder dort.
Die Soft Body-Simulation ist wegen der erweiterten Parameter der elastischen
Eigenschaften etwas komplexer zu erstellen. Alles in allem aber immer noch kin-
derleicht. Auch hier kollidieren ein oder mehrere Objekte (deren Form sich bei der
Kollision diesmal verändert) untereinander und/oder mit einem Rigid Body oder
einem Kollisionsobjekt.
In der Szene sehen Sie einen Haken, an den wir einen Autoreifen hängen wollen.
Der Autoreifen bekommt dynamische Eigenschaften, damit er fallen, auf dem
Haken hin und her rutschen und sich verformen kann. Der Haken selbst dient wie-
der ausschließlich der Kollision. Abbildung 10.8
Abbildung 10.8
Der Aufbau der
Szene im Objekt-
Manager
Selektieren Sie im Objekt-Manager das HAKEN-Objekt und rufen Sie dafür aus den
S
IMULATION-Tags im TAGS-Menü das KOLLISIONSOBJEKT-Tag auf.
In den Attributen des Kollisionsobjekt-Tags definieren Sie im Tab K
OLLISION die Form
mit:
Form = Statisches Mesh
Alle anderen Parameter können Sie so belassen. Selektieren Sie nun im Objekt-
Manager das A
UTOREIFEN-Objekt, also das Polygon-Objekt, und rufen Sie dafür aus
den S
IMULATION-Tags das SOFT BODY-Tag auf.
Spielen Sie die Animation ab. Sieht alles schon beinahe perfekt aus. Im Tab S
OFT
BODY des Soft Body-Tags kann nun noch das elastische Verhalten des Autoreifens
angepasst werden. Spielen Sie später ruhig ein wenig mit den Parametern, um
deren Auswirkungen zu sehen. Genau so läuft das nämlich auch in Zukunft: Testen,
bis das gewünschte Verhalten erreicht ist.
Für den Autoreifen verändern Sie erst einmal folgende Werte: Alle Punkte des Soft
Body-Objekts sind mit virtuellen Federn verbunden, die mit ihren Eigenschaften für
mehr oder weniger Elastizität sorgen. Alle Parameter unterhalb von F
EDERN erhö-
hen oder verringern diese. Es gibt drei Federtypen, welche die Punkte auf ganz
unterschiedliche Art miteinander verbinden:
m10.3 Workshop: Soft Body
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1. Struktur – Entlang der Polygonkanten. Je kleiner der Wert, desto größer die all-
gemeine Elastizität.
2. Scherung – Diagonal über das jeweilige Polygon. Diese Federn verhindern den
Kollaps der einzelnen Polygone. Je höher der Wert, desto stabiler sind sie.
3. Biegung – Stabilisiert die angrenzenden Kanten in ihrer Drehung. Je höher der
Wert, desto stabiler.
Sorgen wir für ein wenig mehr E
LASTIZITÄT:
Struktur = 75
Die zugehörige D
ÄMPFUNG definiert, wie lange der jeweilige Federtyp nachschwin-
gen soll.
Der wesentliche Parameter unter F
ORMBEWAHRUNG ist die HÄRTE. Je höher der Wert,
desto stabiler die Form:
•Härte = 1
Unter D
RUCK können Sie noch einen Innendruck definieren, der das Objekt im
Moment des Simulationsstarts aufbläst oder bei negativen Werten zusammen-
drückt. Abbildung 10.9
Abbildung 10.9
Die Attribute des Soft
Body-Tags im Tab
Soft Body
Für das finale Rendering macht es natürlich Sinn das Soft Body-Objekt von einem
Subdivision Surface-Objekt glätten zu lassen. Für den Editor sollte dies allerdings
immer mit einer geringen Unterteilung definiert sein, da sich sonst die Berech-
nungszeiten der Dynamics extrem verlängern.
Auch diese Simulation ist damit erstellt. Spielen Sie die Animation erneut ab.
Abbildung 10.10
Kapitel 10
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DYNAMICS
Abbildung 10.10
Die fertige Soft Body
Simulation

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