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Cinema 4D R18 - Praxiseinstieg by Maik Eckardt

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Kapitel 11
324
HAIR
Abbildung 11.6
Die Hair-Render-
voreinstellungen
11.5 Workshop: Haare
Der Schwerpunkt von Hair liegt eindeutig auf dem Haar-Objekt. Das Fell-Objekt ist
eher eine abgespeckte Version vom Haar und das Feder-Objekt ist sehr speziell, da
es nur für richtige Flug- und Schwanzfedern geeignet ist.
Schauen wir uns also an, wie das Haar-Objekt am Beispiel eines Fuchsschwanzes
funktioniert. Öffnen Sie die Datei Haare_Base.c4d aus dem H
AIR-Ordner in den
W
ORKSHOP-DATEIEN. Die fertige Szene mit dem Namen Haare_Final.c4d finden Sie
ebenfalls dort.
Achten Sie bei der Verwendung von Hair immer darauf, dass sich möglichst schon
eine geeignete Lichtquelle mit weichen Schatten in der Szene befindet. Das
erleichtert die Justierung der Parameter. In der Arbeitsdatei habe ich dies schon
vorbereitet.
Selektieren Sie nun einfach das Polygon-Objekt Z
YLINDER im Objekt-Manager. Ach-
ten Sie immer darauf, dass keine Polygone am Objekt selektiert sind, wenn Sie für
das gesamte Objekt Haare erzeugen wollen.
Rufen Sie dann aus dem S
IMULIEREN-Menü unter HAIR-OBJEKTE das HAAR-OBJEKT (Haar
erzeugen) auf. Sie sehen, dass im Objekt-Manager das Haar-Objekt erstellt wurde
und im Material-Manager das Haar-Material. Dieses wurde dem Haar-Objekt zuge-
ordnet und das Haar-Material-Tag erzeugt. Zusätzlich wurden auch gleich die Hair-
Rendervoreinstellungen aktiviert. Und was Sie nun im Editor sehen, sind nicht die
Haare, sondern die Guides, die die Haare repräsentieren.
Ein Wort zu den Haarnamen. Das Hair-Objekt Haare lauert im Simulieren-Menü
unter dem Namen Haare erzeugen. Ist es einmal erzeugt, versteckt es sich im
Objekt-Manager und dem Namen Hair. Selektieren Sie es dort, wird es sich im Attri-
bute-Manager mit der Bezeichnung Haar-Objekt zeigen. Da ich dafür keine intelli-
gente Erklärung habe, werde ich es einfach immer Haar-Objekt nennen.
Verlängern Sie nun die Animationsdauer in der Animationspalette auf 500 Bilder
und lassen Sie die Animation laufen, bis sich die Haare bzw. die Guides im Editor
m11.5 Workshop: Haare
325
etwas beruhigt haben. Etwa bei Bild 150. Stoppen Sie dann die Animation. Durch
die dynamischen Eigenschaften der Haare fallen diese nach unten. Im Moment tun
sie das sehr weich und beweglich. Grundsätzlich wird diese Flexibilität durch die
Unterteilung der Guides definiert. Je höher die Anzahl der Unterteilungen, desto
flexibler das Haar. Setzten Sie den Zeitschieber in der Animationspalette zurück
auf Bild Null. Die Guides snappen zurück in ihre Ausgangslage.
Selektieren Sie das Haar-Objekt im Objekt-Manager und gehen Sie in dessen Attri-
buten in den Tab G
UIDES. Reduzieren Sie dort die Anzahl der SEGMENTE:
•Segmente = 3
Spielen Sie die Animation erneut ab, ist es vorbei mit weich und beweglich. Auf die
Art erhalten Sie eher störriges Haar. Diese Einstellung sollten Sie also immer
anhand der gewünschten Verhaltensweise der Haare zuerst vornehmen.
Zurück zum Projekt. In den Attributen des Haar-Objekts werden jetzt zuerst die
weiteren Parameter für die Guides und die Haare unter den entsprechenden Tabs
festgelegt. Im Tab G
UIDES erhöhen Sie wieder die Anzahl der SEGMENTE:
•Segmente = 6
Die A
NZAHL der Guides richtet sich im Moment nach den Punkten des Objekts, da
unter W
URZELN die Polygonpunkte als Ansatz für die Guides definiert sind. Ändern
müssen wir daran nichts. Verringern Sie nur noch die L
ÄNGE der Guides und damit
auch die der Haare:
Länge = 50cm
Abbildung 11.7
Abbildung 11.7
Die Attribute der
Guides
Spielen Sie die Animation erneut ab und stoppen Sie sie wieder ungefähr bei Bild
150. Damit wir nun überhaupt wieder die Animationspalette benutzen können,
müssen wir den augenblicklichen Zustand der Guides festschreiben. Rufen Sie
dafür den Befehl D
YNAMICS SETZEN unter HAIR-BEARBEITEN im SIMULIEREN-Menü auf. Sie
können nun wieder gefahrlos auf Bild Null zurücksetzen, ohne dass die Guides
zurücksnappen.
Im Tab H
AARE werden die tatsächlich zu rendernden Haare verwaltet. Die Anzahl der
Segmente kann hier höher gewählt werden als bei den Guides. Sie bestimmen hier
Kapitel 11
326
HAIR
auch anders als bei den Guides nicht über die Flexibilität, sondern das Aussehen
der Haare. Übertreiben Sie dabei aber nicht, da das ziemlich auf die Rechenleis-
tung schlägt. 12 Segmente sind im Allgemeinen auch völlig ausreichend. Verän-
dern Sie hier also nur die Anzahl auf:
Anzahl = 15000
Abbildung 11.8
Abbildung 11.8
Die Attribute der
Haare
Im Tab KRÄFTE wird die Stärke der Gravitation bestimmt. Sie finden hier den vorein-
gestellten Wert: Minus 9,81, die tatsächliche Stärke der Erdanziehung. Hier wird
aber auch die Kollision definiert. Zwei Arten stehen dabei zur Verfügung: H
AAR AUF
HAAR sollten Sie nur benutzen, wenn es wirklich Sinn macht, also bei sehr nahen
Aufnahmen mit langsamen Bewegungen und auch nur, wenn diese hohe Qualität
unbedingt benötigt wird. Die Funktion ist extrem rechenintensiv. O
BERFLÄCHE AUF
HAAR werden Sie dagegen immer benötigen, wenn sich die Haare in der Nähe von
Objekten bewegen und diese nicht durchdringen sollen.
Oberfläche auf Haar = Aktivieren
Abbildung 11.9
Abbildung 11.9
Die Attribute der
Kräfte

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