Coole Spiele mit Scratch 3, 2nd Edition

Book description

Scratch, die farbenfrohe Drag-and-drop-Programmiersprache, die fast ohne geschriebenen Code auskommt, wird auf der ganzen Welt von Millionen von Coding-Einsteigern verwendet. Die zweite Ausgabe von Coole Spiele mit Scratch – jetzt vollständig aktualisiert für die Verwendung mit Scratch 3.0 – macht es Kindern und Erwachsenen einfacher denn je, ihre Programmier- fähigkeiten Block für Block aufzubauen. Kinder und andere Programmieran- fänger lernen zu programmieren, indem sie coole Videospiele anfertigen, in denen sie beim Katzenwerfen ins Schwarze treffen, Asteroiden zerstören und einen KI-Feind überlisten können. Jedes Spiel enthält leicht verständliche An- weisungen, Arbeitsaufgaben und Anregungen fu?r eigene Spiele: so können Leserinnen und Leser bereits Programmiertes um weitere Level ausbauen oder eigene Ideen verwirklichen. Es ist nie zu früh (oder zu spät), mit dem Program- mieren anzufangen: Coole Spiele mit Scratch eröffnet bereits Grundschul- kindern (gemeinsam mit ihren Eltern) und erwachsenen Anfängern einen spielerischen Zugang.

Table of contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Widmung
  5. Inhalt
  6. Danksagungen
  7. Einleitung
  8. Für wen ist dieses Buch gedacht?
    1. Der Aufbau dieses Buches
    2. Die Projekte durcharbeiten
    3. Zusatzmaterial auf der Begleitwebsite
    4. Korrekturen und Ergänzungen
  9. Kapitel 1: Erste Schritte mit Scratch
    1. Scratch ausführen
    2. Der Offline-Editor
    3. Figuren und der Scratch-Editor
    4. Der Zeichenbereich
    5. Codeblöcke
    6. Blöcke hinzufügen
    7. Blöcke löschen
    8. Programme ausführen
    9. Deine Programme vorführen
    10. Wenn du Hilfe brauchst
    11. Das Fenster »Tutorien«
    12. Schau hinein
    13. Zusammenfassung
  10. Kapitel 2: Regenbogenlinien im Weltraum
    1. Das Projekt skizzieren
    2. A. Den Weltraum-Hintergrund anlegen
    3. 1. Aufräumen und die Bühne vorbereiten
    4. B. Drei bewegliche Punkte erstellen
    5. 2. Einen Punkt zeichnen
    6. 3. Code für die Figur Dot 1 hinzufügen
    7. 4. Die Figur Dot 1 kopieren
    8. C. Die Regenbogenlinien zeichnen
    9. 5. Code für den zeichnenden Punkt hinzufügen
    10. Das vollständige Programm
    11. Turbo-Modus
    12. Zusammenfassung
    13. Wiederholungsfragen
  11. Kapitel 3: Ein Labyrinthspiel
    1. Das Projekt skizzieren
    2. A. Die Katze bewegen
    3. 1. Bewegungscode zu der Figur hinzufügen
    4. 2. Den Bewegungscode für die Katze duplizieren
    5. B. Die Labyrinthe der einzelnen Levels gestalten
    6. 3. Die Labyrinthbilder herunterladen
    7. 4. Das Bühnenbild ändern
    8. 5. Das erste Labyrinth einrichten
    9. C. Verhindern, dass die Katze durch die Wände geht
    10. 6. Prüfen, ob die Katze die Wand berührt
    11. D. Ein Ziel am Ende des Labyrinths anlegen
    12. 7. Die Apfelfigur erstellen
    13. 8. Erkennen, wann der Spieler den Apfel erreicht
    14. 9. Code zur Nachrichtenverarbeitung zur Figur Maze hinzufügen
    15. Das vollständige Programm
    16. Version 2.0: Zwei-Spieler-Modus
    17. Die Apfelfigur duplizieren
    18. Den Code von Apple2 ändern
    19. Die orangefarbene Katze kopieren
    20. Den Code für die blaue Katze ändern
    21. Zurück an den Start
    22. Cheat-Modus: Durch die Wände gehen
    23. Den Code hinzufügen, mit dem die orangefarbene Katze Wände durchdringt
    24. Den Code hinzufügen, mit dem die blaue Katze Wände durchdringt
    25. Zusammenfassung
    26. Wiederholungsfragen
  12. Kapitel 4: Basketball mit Schwerkraft
    1. Das Projekt skizzieren
    2. A. Die Katze springen und fallen lassen
    3. 1. Den Schwerkraftcode zur Katze hinzufügen
    4. 2. Code für die Landung auf dem Boden hinzufügen
    5. 3. Den Springcode zur Katze hinzufügen
    6. B. Die Katze nach rechts und links gehen lassen
    7. 4. Gehcode zur Katze hinzufügen
    8. C. Einen schwebenden Reifen erstellen
    9. 5. Die Figur für den Reifen erstellen
    10. 6. Die Hitbox-Figur erstellen
    11. D. Die Katze Körbe werfen lassen
    12. 7. Die Figur für den Ball erstellen
    13. 8. Den Code für den Ball hinzufügen
    14. 9. Einen Treffer erkennen
    15. 10. Den Fehler bei der Punktwertung beheben
    16. Das vollständige Programm
    17. Cheat-Modus: Bewegungsloser Reifen
    18. Zusammenfassung
    19. Wiederholungsfragen
  13. Kapitel 5: Ein Brick-Breaker-Spiel mit Schliff
    1. Das Projekt skizzieren
    2. A. Einen Schläger erstellen, der sich nach rechts und links bewegt
    3. 1. Die Figur für den Schläger erstellen
    4. B. Einen Ball erstellen, der an den Wänden abprallt
    5. 2. Die Figur für den Tennisball erstellen
    6. C. Den Ball vom Schläger abprallen lassen
    7. 3. Code für Schlägerberührungen zum Tennisball hinzufügen
    8. D. Klone des Backsteins erstellen
    9. 4. Die Backsteinfigur hinzufügen
    10. 5. Die Backsteinfigur klonen
    11. E. Den Ball von den Steinen abprallen lassen
    12. 6. Code für Ballberührungen zur Backsteinfigur hinzufügen
    13. F. Meldungen für Sieg und Niederlage anzeigen
    14. 7. Den Code für den Tennisball ändern
    15. 8. Die Figur »Game Over« erstellen
    16. 9. Die Figur für die Siegesmeldung erstellen
    17. Das vollständige Programm
    18. Version 2.0: Zeit für den letzten Schliff
    19. Einen coolen Hintergrund zeichnen
    20. Musik hinzufügen
    21. Den Schläger bei Ballberührung blinken lassen
    22. Das Erscheinen und Verschwinden der Backsteine animieren
    23. Einen Klangeffekt zum Ausblenden der Steine hinzufügen
    24. Einen Klangeffekt für den Tennisball hinzufügen
    25. Eine Spur hinter dem Tennisball herziehen
    26. Das Erscheinen der Figur »Game Over« animieren
    27. Das Erscheinen der Siegesmeldung animieren
    28. Zusammenfassung
    29. Wiederholungsfragen
  14. Kapitel 6: Asteroidenknacker
    1. Das Projekt skizzieren
    2. A. Ein Raumschiff erstellen, das umhergestoßen wird
    3. 1. Die Figur für das Raumschiff erstellen
    4. B. Für eine umlaufende Bewegung an den Rändern sorgen
    5. 2. Den Code für die umlaufende Bewegung zur Raumschifffigur hinzufügen
    6. 3. Code für Zufallsbewegungen zur Raumschifffigur hinzufügen
    7. C. Mit der Maus zielen und mit der Leertaste schießen
    8. 4. Die Figur für die Energiegeschosse erstellen
    9. D. Umherschwebende Asteroiden erstellen
    10. 5. Die Asteroidenfigur erstellen
    11. E. Getroffene Asteroiden in zwei Hälften teilen
    12. 6. Code zum Zerteilen der Asteroiden hinzufügen
    13. 7. Den Code für die Nachricht »asteroid blasted« hinzufügen
    14. F. Den Punktestand verfolgen und einen Timer erstellen
    15. 8. Die Figur »Out of time« erstellen
    16. G. Ein getroffenes Raumschiff explodieren lassen
    17. 9. Die Figur für die Explosion hochladen
    18. 10. Den Code für die Explosion erstellen
    19. 11. Den Explosionscode zur Raumschifffigur hinzufügen
    20. Version 2.0: Begrenzter Munitionsvorrat
    21. Cheat-Modus: Energiespirale
    22. Zusammenfassung
    23. Wiederholungsfragen
  15. Kapitel 7: Ein anspruchsvolles Jump-&-Run-Spiel
    1. Das Projekt skizzieren
    2. A. Die Katze fallen und landen lassen
    3. 1. Die Figur für das Gelände erstellen
    4. 2. Code zum Fallen und Landen hinzufügen
    5. 3. Die Katze horizontal bewegen und vertikal umlaufen lassen
    6. 4. Die Verzögerung beim Anheben aus dem Boden beseitigen
    7. B. Die Bewegung an steilen Hängen und Wänden gestalten
    8. 5. Den Code für steile Wände hinzufügen
    9. C. Die Katze verschieden hoch springen lassen
    10. 6. Den Springcode hinzufügen
    11. D. Decken erkennen
    12. 7. Eine niedrige Plattform zur Geländefigur hinzufügen
    13. 8. Den Code für die Deckenerkennung hinzufügen
    14. E. Eine Hitbox für die Katzenfigur verwenden
    15. 9. Ein Hitboxkostüm zur Katzenfigur hinzufügen
    16. 10. Den Hitbox-Code hinzufügen
    17. F. Die Gehanimation verbessern
    18. 11. Der Katzenfigur neue Kostüme hinzufügen
    19. 12. Einen Block für den Kostümwechsel erstellen
    20. G. Das Level gestalten
    21. 13. Das Bühnenbild hinzufügen
    22. 14. Das Hitbox-Kostüm für die Figur »Ground« gestalten
    23. 15. Den Code für die Figur »Ground« hinzufügen
    24. 16. Weiteren Umlaufcode zur Katzenfigur hinzufügen
    25. H. Krabben und Äpfel hinzufügen
    26. 17. Die Apfelfigur und den Code dafür hinzufügen
    27. 18. Die Krabbenfigur erstellen
    28. 19. Die künstliche Intelligenz für die Gegner gestalten
    29. 20. Die Figur »Time’s up« hinzufügen
    30. Zusammenfassung
    31. Wiederholungsfragen
  16. Wie geht es jetzt weiter?
  17. Index

Product information

  • Title: Coole Spiele mit Scratch 3, 2nd Edition
  • Author(s): Al Sweigart
  • Release date: November 2021
  • Publisher(s): dpunkt
  • ISBN: 9783864908590