In dem Scratch-Spiel, das wir in diesem Kapitel schreiben, übernimmt die Katze die Rolle von Mario oder Luigi. Der Spieler lässt die Katze in einem einzigen Level herumlaufen und -springen, um Äpfel einzusammeln und dabei den Krabben auszuweichen, die versuchen, die Äpfel zu stehlen. Dabei läuft die Uhr: Der Spieler hat nur 45 Sekunden Zeit, um seine Aufgabe zu erfüllen.
Bevor du mit dem Programmieren beginnst, solltest du dir das fertige Spiel auf https://www.nostarch.com/scratch3playground/ anschauen.
Du wirst jetzt ein Spiel programmieren, das viel komplizierter ist als diejenigen in den vorherigen Kapiteln. Mach dich bereit!
Das Projekt skizzieren ...
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