Book description
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A pesar de las populares incursiones en la realidad aumentada y virtual de los últimos años, la computación espacial sigue estando en la cúspide del uso generalizado. Los desarrolladores, artistas y diseñadores que desean introducirse en este campo tienen pocos lugares a los que acudir en busca de orientación experta. En este libro, Erin Pangilinan, Steve Lukas y Vasanth Mohan examinan el proceso de desarrollo de la RA y la RV y proporcionan prácticas para ayudarte a perfeccionar tus habilidades.
Mediante tutoriales paso a paso, aprenderás a crear aplicaciones y experiencias prácticas basadas en la teoría y respaldadas por casos de uso de la industria. En cada sección del libro, especialistas del sector, como Timoni West, Victor Prisacariu y Nicolas Meuleau, se unen a los autores para explicar la tecnología que hay detrás de la computación espacial.
En tres partes, este libro abarca:
- Arte y diseño: Explora la informática espacial y las interacciones de diseño, la interacción centrada en el ser humano y el diseño sensorial, y las herramientas de creación de contenidos para el arte digital.
- Desarrollo técnico: Examina las diferencias entre ARKit, ARCore y los sistemas basados en mapas espaciales; aprende enfoques para el desarrollo multiplataforma en pantallas montadas en la cabeza
- Casos prácticos: Aprende cómo funcionan la visualización de datos y el aprendizaje automático y la IA en la informática espacial, el entrenamiento, los deportes, la salud y otras aplicaciones empresariales
Table of contents
- Prólogo
- Prefacio
- I. Diseño y arte a través de las realidades digitales
-
1. Cómo interactúan los humanos con los ordenadores
- Término común Definición
- Introducción
- Modalidades a través de los tiempos: Antes del siglo XX
- Modalidades a través de los tiempos: Hasta la Segunda Guerra Mundial
- Modalidades a través de los tiempos: Después de la Segunda Guerra Mundial
- Modalidades a través de los tiempos: El auge de la informática personal
- Modalidades a través de los tiempos: La miniaturización de los ordenadores
- ¿Por qué acabamos de repasar todo esto?
- Nuevas modalidades
- El estado actual de las modalidades de los dispositivos de computación espacial
- Controladores actuales para sistemas informáticos inmersivos
- Nota sobre el Seguimiento de la Mano y el Reconocimiento de la Pose de la Mano
- 2. Diseñar para nuestros sentidos, no para nuestros dispositivos
- II. Cómo la realidad extendida está cambiando el arte digital
- 3. Realidad virtual para el arte
- 4. Optimización del arte 3D
- III. Hardware, SLAM, Seguimiento
-
5. Cómo funciona la visión por ordenador que hace posible la realidad aumentada
- ¿Quiénes somos?
- Breve historia de la RA
- Cómo y por qué elegir una plataforma de RA
-
Cartografía
- ¿Cómo funciona la RA multijugador?
- ¿Cuál es la parte difícil?
- ¿Cómo funciona la Relocalización?
- ¿Cuál es el estado actual de la investigación (y próximamente del consumo)?
- ¿Puede resolverse realmente el problema de la deslocalización para los consumidores?
- ¿No pueden hacer esto Google o Apple?
- Relocalización = Multijugador; también es fundamental para...
- ¿Cómo se hace hoy realmente la relocalización en las aplicaciones?
- Plataformas
- Otras consideraciones sobre el desarrollo
-
La nube de RA
- Lo que imagino cuando pienso en la nube de RA
- ¿Qué importancia tiene la nube de RA?
- Entonces, ¿qué es la nube de realidad aumentada?
- ¿Por qué todo el "Meh" de la prensa para ARKit y ARCore?
- ¿Qué falta para hacer una gran aplicación de RA?
- ¿Está la nube móvil actual a la altura del trabajo?
- ¿Es ARKit (o ARCore) inútil sin la nube de RA?
- El Amanecer de la Nube AR
- El panorama general: privacidad y datos en la nube de RA
- Glosario
- IV. Creación de Realidad Aumentada y Realidad Virtual Multiplataforma
- 6. Realidad Virtual y Realidad Aumentada: Teoría multiplataforma
- 7. Kit de herramientas de realidad virtual: Marco de código abierto para la comunidad
- 8. Tres buenas prácticas de desarrollo de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada
- V. Mejora de la Representación de Datos: Visualización de Datos e Inteligencia Artificial en Computación Espacial
-
9. Diseño y Desarrollo de Visualización de Datos y Aprendizaje Automático en Computación Espacial
- Introducción
- Comprender la visualización de datos
- Principios para la Visualización de Datos y Aprendizaje Automático en Computación Espacial
- Por qué funciona la visualización de datos y aprendizaje automático en la informática espacial
- Visualizaciones de Datos 2D frente a Visualizaciones de Datos 3D en Informática Espacial
- Interactividad en las Visualizaciones de Datos en Informática Espacial
- Animación
- Fallos en el diseño de la visualización de datos
- Un buen diseño de visualización de datos optimiza los espacios 3D
- "El ahorro de tiempo se siente como una simplicidad"
- Representaciones de datos, infografías e interacciones
- Definir las Distinciones en la Visualización de Datos y las Visualizaciones de Big Data o Aprendizaje Automático
- Cómo Crear Visualizaciones de Datos: Proceso de Creación de Visualizaciones de Datos
- WebXR: Crear visualizaciones de datos para la Web
- Retos de la visualización de datos en XR
- Visualización de datos Casos prácticos de la industria Ejemplos de visualizaciones de datos
- Reconstrucción 3D y Manipulación Directa de Datos del Mundo Real: Estructuras anatómicas en RX
- La visualización de datos es para todos: Visualización de datos basada en código abierto en XR
- Tutoriales Prácticos: Cómo crear visualizaciones de datos en informática espacial
- Cómo crear una visualización de datos: Recursos
- Conclusión
- Referencias
- Recursos
- Glosario
- 10. IA y comportamientos de los personajes
- VI. Casos prácticos en la Realidad Incorporada
- 11. El ecosistema tecnológico sanitario de realidad virtual y aumentada
- 12. La experiencia del aficionado: SportsXR
-
13. Casos prácticos de formación empresarial con realidad virtual
- Introducción: La importancia de la formación empresarial
- ¿Funciona el entrenamiento en RV?
- Caso práctico: Formación en casa inundada
- ¿Para qué sirve el entrenamiento en RV? R.I.D.E.
- ¿Qué es una buena formación en RV?
- Vídeo esférico
- Caso práctico: Formación en fábrica
- El papel de la narrativa
- Caso práctico: Formación sobre robos en tiendas
- El futuro del entrenamiento XR: Más allá del vídeo esférico
- Caso práctico: Formación en habilidades interpersonales
- El Futuro: Fotogrametría
- El Futuro: Campos de luz
- El Futuro: Formación en RA
- El futuro: El reconocimiento de voz
- El Futuro: El escenario de formación ideal
- Referencias
- Epílogo
- Índice
Product information
- Title: Crear realidades aumentadas y virtuales
- Author(s):
- Release date: October 2024
- Publisher(s): O'Reilly Media, Inc.
- ISBN: 9798341603738
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