Crear realidades aumentadas y virtuales

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A pesar de las populares incursiones en la realidad aumentada y virtual de los últimos años, la computación espacial sigue estando en la cúspide del uso generalizado. Los desarrolladores, artistas y diseñadores que desean introducirse en este campo tienen pocos lugares a los que acudir en busca de orientación experta. En este libro, Erin Pangilinan, Steve Lukas y Vasanth Mohan examinan el proceso de desarrollo de la RA y la RV y proporcionan prácticas para ayudarte a perfeccionar tus habilidades.

Mediante tutoriales paso a paso, aprenderás a crear aplicaciones y experiencias prácticas basadas en la teoría y respaldadas por casos de uso de la industria. En cada sección del libro, especialistas del sector, como Timoni West, Victor Prisacariu y Nicolas Meuleau, se unen a los autores para explicar la tecnología que hay detrás de la computación espacial.

En tres partes, este libro abarca:

  • Arte y diseño: Explora la informática espacial y las interacciones de diseño, la interacción centrada en el ser humano y el diseño sensorial, y las herramientas de creación de contenidos para el arte digital.
  • Desarrollo técnico: Examina las diferencias entre ARKit, ARCore y los sistemas basados en mapas espaciales; aprende enfoques para el desarrollo multiplataforma en pantallas montadas en la cabeza
  • Casos prácticos: Aprende cómo funcionan la visualización de datos y el aprendizaje automático y la IA en la informática espacial, el entrenamiento, los deportes, la salud y otras aplicaciones empresariales

Table of contents

  1. Prólogo
  2. Prefacio
    1. Nota terminológica
    2. Por qué escribimos este libro
    3. Lo que no cubrimos en este libro
    4. Cómo está organizado este libro
    5. Convenciones utilizadas en este libro
    6. Utilizar ejemplos de código
    7. Aprendizaje en línea O'Reilly
    8. Cómo contactar con nosotros
    9. Agradecimientos
  3. I. Diseño y arte a través de las realidades digitales
  4. 1. Cómo interactúan los humanos con los ordenadores
    1. Término común Definición
    2. Introducción
    3. Modalidades a través de los tiempos: Antes del siglo XX
    4. Modalidades a través de los tiempos: Hasta la Segunda Guerra Mundial
    5. Modalidades a través de los tiempos: Después de la Segunda Guerra Mundial
    6. Modalidades a través de los tiempos: El auge de la informática personal
    7. Modalidades a través de los tiempos: La miniaturización de los ordenadores
    8. ¿Por qué acabamos de repasar todo esto?
      1. Tipos de Modalidades HCI Comunes
    9. Nuevas modalidades
    10. El estado actual de las modalidades de los dispositivos de computación espacial
    11. Controladores actuales para sistemas informáticos inmersivos
      1. Tecnologías de seguimiento corporal
    12. Nota sobre el Seguimiento de la Mano y el Reconocimiento de la Pose de la Mano
      1. Voz, manos y entradas de hardware en la próxima generación
  5. 2. Diseñar para nuestros sentidos, no para nuestros dispositivos
    1. Imaginar un futuro
    2. Explicación de la tecnología sensorial
    3. Entonces, ¿para quién estamos construyendo este futuro?
      1. El papel de la mujer en la IA
    4. Diseño sensorial
      1. Introducción
    5. Cinco principios sensoriales
      1. 1. Las experiencias intuitivas son multisensoriales
      2. 2. El 3D será la norma
      3. 3. Los diseños se convierten en naturaleza física
      4. 4. Diseñar para lo incontrolable
      5. 5. Libera el poder de la colaboración espacial
    6. La historia de la RA de Adobe
    7. Conclusión
  6. II. Cómo la realidad extendida está cambiando el arte digital
  7. 3. Realidad virtual para el arte
    1. Una forma más natural de hacer arte en 3D
    2. RV para animación
  8. 4. Optimización del arte 3D
    1. Introducción
      1. Opciones a considerar
      2. Solución ideal
      3. Topología
      4. Hornear
    2. Llamadas de sorteo
    3. Uso de herramientas de RV para crear arte en 3D
    4. Adquirir modelos 3D frente a crearlos desde cero
    5. Resumen
  9. III. Hardware, SLAM, Seguimiento
  10. 5. Cómo funciona la visión por ordenador que hace posible la realidad aumentada
    1. ¿Quiénes somos?
    2. Breve historia de la RA
    3. Cómo y por qué elegir una plataforma de RA
      1. Soy desarrollador, ¿qué plataforma debo utilizar y por qué?
      2. El rendimiento es estadística
      3. Integrar hardware y software
      4. Calibración óptica
      5. Calibración inercial
      6. El futuro del seguimiento
      7. El futuro de la visión por ordenador de la RA
    4. Cartografía
      1. ¿Cómo funciona la RA multijugador?
      2. ¿Cuál es la parte difícil?
      3. ¿Cómo funciona la Relocalización?
      4. ¿Cuál es el estado actual de la investigación (y próximamente del consumo)?
      5. ¿Puede resolverse realmente el problema de la deslocalización para los consumidores?
      6. ¿No pueden hacer esto Google o Apple?
      7. Relocalización = Multijugador; también es fundamental para...
      8. ¿Cómo se hace hoy realmente la relocalización en las aplicaciones?
    5. Plataformas
      1. ARKit de Apple
      2. Algunos misterios explicados
      3. ¿No es ARCore sólo Tango-Lite?
      4. Entonces, ¿debería construir en ARCore ahora?
      5. ¿Qué pasa con Tango, Hololens, Vuforia y otros?
    6. Otras consideraciones sobre el desarrollo
      1. Iluminación
      2. RA multijugador: por qué es bastante difícil
      3. ¿Cómo se conecta la gente a través de la RA?
      4. ¿Cómo se conectan las aplicaciones de RA con el mundo y saben dónde están realmente?
      5. ¿Cómo comprenden y conectan las aplicaciones de RA con las cosas del mundo real?
    7. La nube de RA
      1. Lo que imagino cuando pienso en la nube de RA
      2. ¿Qué importancia tiene la nube de RA?
      3. Entonces, ¿qué es la nube de realidad aumentada?
      4. ¿Por qué todo el "Meh" de la prensa para ARKit y ARCore?
      5. ¿Qué falta para hacer una gran aplicación de RA?
      6. ¿Está la nube móvil actual a la altura del trabajo?
      7. ¿Es ARKit (o ARCore) inútil sin la nube de RA?
      8. El Amanecer de la Nube AR
      9. El panorama general: privacidad y datos en la nube de RA
    8. Glosario
  11. IV. Creación de Realidad Aumentada y Realidad Virtual Multiplataforma
  12. 6. Realidad Virtual y Realidad Aumentada: Teoría multiplataforma
    1. ¿Por qué multiplataforma?
    2. El papel de los motores de juego
    3. Comprender los gráficos 3D
      1. La Cámara Virtual
      2. Grados de libertad
    4. Lecciones de portabilidad del diseño de videojuegos
    5. Simplificar la entrada del controlador
      1. Desarrollo Paso 1: Diseñar la interfaz base
      2. Desarrollo Paso 2: Integración de la plataforma
    6. Resumen
  13. 7. Kit de herramientas de realidad virtual: Marco de código abierto para la comunidad
    1. ¿Qué es el VRTK y por qué la gente lo utiliza?
    2. Historia de VRTK
    3. Bienvenido al SteamVR Unity Toolkit
    4. VRTK v4
    5. El futuro del VRTK
    6. El éxito del VRTK
      1. Primeros pasos con VRTK 4
  14. 8. Tres buenas prácticas de desarrollo de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada
    1. Desarrollar para la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada es difícil
    2. Manejo de la locomoción
      1. Locomoción en RV
      2. Locomoción en AR
    3. Uso eficaz del audio
      1. Audio en RV
      2. Audio en RA
    4. Paradigmas comunes de interacción
      1. Inventario para RV
      2. Raycasts de realidad aumentada
    5. Conclusión
  15. V. Mejora de la Representación de Datos: Visualización de Datos e Inteligencia Artificial en Computación Espacial
  16. 9. Diseño y Desarrollo de Visualización de Datos y Aprendizaje Automático en Computación Espacial
    1. Introducción
    2. Comprender la visualización de datos
    3. Principios para la Visualización de Datos y Aprendizaje Automático en Computación Espacial
    4. Por qué funciona la visualización de datos y aprendizaje automático en la informática espacial
      1. La evolución del diseño de la visualización de datos con la aparición de la RX
      2. Datos 2D y 3D representados en XR
    5. Visualizaciones de Datos 2D frente a Visualizaciones de Datos 3D en Informática Espacial
    6. Interactividad en las Visualizaciones de Datos en Informática Espacial
    7. Animación
    8. Fallos en el diseño de la visualización de datos
    9. Un buen diseño de visualización de datos optimiza los espacios 3D
    10. "El ahorro de tiempo se siente como una simplicidad"
    11. Representaciones de datos, infografías e interacciones
      1. ¿Qué se considera visualización de datos?
    12. Definir las Distinciones en la Visualización de Datos y las Visualizaciones de Big Data o Aprendizaje Automático
    13. Cómo Crear Visualizaciones de Datos: Proceso de Creación de Visualizaciones de Datos
    14. WebXR: Crear visualizaciones de datos para la Web
    15. Retos de la visualización de datos en XR
    16. Visualización de datos Casos prácticos de la industria Ejemplos de visualizaciones de datos
    17. Reconstrucción 3D y Manipulación Directa de Datos del Mundo Real: Estructuras anatómicas en RX
      1. Una mirada más atenta al cerebro de cristal
      2. Módulo RV TVA Surg Medical Imaging
    18. La visualización de datos es para todos: Visualización de datos basada en código abierto en XR
      1. Visualización de datos de proteínas
    19. Tutoriales Prácticos: Cómo crear visualizaciones de datos en informática espacial
    20. Cómo crear una visualización de datos: Recursos
    21. Conclusión
    22. Referencias
    23. Recursos
      1. Herramientas de visualización de datos
      2. Herramientas de visualización del aprendizaje automático
      3. Periodismo de datos Visualizaciones
    24. Glosario
  17. 10. IA y comportamientos de los personajes
    1. Introducción
    2. Comportamientos
    3. Práctica actual: IA reactiva
      1. Adaptabilidad
      2. Complejidad y universalidad
      3. Viabilidad
    4. Más Inteligencia en el Sistema: IA Deliberativa
    5. Aprendizaje automático
      1. Aprendizaje por Refuerzo
      2. Aprendizaje profundo por refuerzo
      3. Aprendizaje por imitación
      4. Combinar la planificación automatizada y el aprendizaje automático
      5. Aplicaciones
    6. Conclusión
    7. Referencias
  18. VI. Casos prácticos en la Realidad Incorporada
  19. 11. El ecosistema tecnológico sanitario de realidad virtual y aumentada
    1. Diseño de aplicaciones de tecnología sanitaria VR/AR
    2. La UX estándar no es intuitiva
      1. Elige un entorno tranquilo
      2. Conveniencia
    3. Tutorial: Experimento Insight Parkinson
      1. Qué hace Insight
      2. Cómo se construyó
    4. Empresas
      1. Planificación y orientación
      2. Experiencias diseñadas para la educación médica
      3. Experiencias diseñadas para ser utilizadas por los pacientes
      4. Salud proactiva
    5. Casos prácticos de instituciones académicas líderes
  20. 12. La experiencia del aficionado: SportsXR
    1. Introducción
    2. Parte 1: Cinco principios clave de la RA y la RV para el deporte
      1. Nada está vivo
    3. Parte 2: La próxima evolución de las experiencias deportivas
    4. Parte 3: Construir el futuro
      1. Propiedad
      2. Reflexión final
    5. Conclusión
  21. 13. Casos prácticos de formación empresarial con realidad virtual
    1. Introducción: La importancia de la formación empresarial
    2. ¿Funciona el entrenamiento en RV?
    3. Caso práctico: Formación en casa inundada
    4. ¿Para qué sirve el entrenamiento en RV? R.I.D.E.
    5. ¿Qué es una buena formación en RV?
    6. Vídeo esférico
      1. Las ventajas del vídeo esférico
      2. Los retos del vídeo esférico
      3. Interacciones con el vídeo esférico
    7. Caso práctico: Formación en fábrica
    8. El papel de la narrativa
    9. Caso práctico: Formación sobre robos en tiendas
    10. El futuro del entrenamiento XR: Más allá del vídeo esférico
      1. Infografía
    11. Caso práctico: Formación en habilidades interpersonales
    12. El Futuro: Fotogrametría
    13. El Futuro: Campos de luz
    14. El Futuro: Formación en RA
    15. El futuro: El reconocimiento de voz
    16. El Futuro: El escenario de formación ideal
    17. Referencias
  22. Epílogo
  23. Índice

Product information

  • Title: Crear realidades aumentadas y virtuales
  • Author(s): Erin Pangilinan, Steve Lukas, Vasanth Mohan
  • Release date: October 2024
  • Publisher(s): O'Reilly Media, Inc.
  • ISBN: 9798341603738