Parte IV. Crear Realidad Aumentada y Realidad Virtual Multiplataforma

Cuando Facebook compró Oculus Rift en 2014 por 2.000 millones de dólares, la industria de la inversión se catalizó con la realidad virtual (RV) validada como el inicio de una nueva era de la informática. Poco a poco, el mercado se inundó de alternativas a Oculus en la guerra por el espacio de tu cara. Hasta ese momento, la realidad aumentada (RA) estaba prácticamente dominada por Vuforia, una solución de seguimiento basada en imágenes. Pero con la adquisición de Oculus, de repente varias empresas y productos del espacio inmersivo saltaron rápidamente a la fama: Meta y Magic Leap para RA, Samsung GearVR y Google Cardboard, y luego Hololens y Daydream, entre muchos otros.

Como inversor de Qualcomm Ventures, a Steve Lukas se le encomendó la tarea de encontrar qué empresas "ganarían" en el espacio de la RV/RA; fue entonces cuando se identificó un problema enorme: un ecosistema de software limitado y que se fracturaba aún más con cada lanzamiento de auriculares. Esto no quedó totalmente claro hasta 2016, cuando todas las plataformas empezaron a lanzarse al público. Como suele ocurrir con los nuevos sectores, los defensores más acérrimos de la RV crearon unas expectativas excesivas de adopción, y la RV acabó vendiéndose menos de lo que se había previsto en un principio. Esto fue constante en todos los lanzamientos de auriculares, en los que cada plataforma parecía que iba a ser la que se impondría en el mercado, ya ...

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