Das Blender-Buch, 4th Edition

Book description

Jetzt komplett vierfarbig!+ Neu zur aktuellen Version Blender 2.5+ "... an excellent introduction for new users to get into Blender." (Blender-Entwickler Ton Roosendaal im Geleitwort)+ Vorauflagen wurden ins Englische, Italienische und Indonesische übersetzt .

Table of contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Vorwort
  5. Geleitwort zur ersten Auflage 1999
  6. Geleitwort zur dritten Auflage
  7. Inhaltsverzeichnis
  8. 1. Einleitung
    1. 1.1 Die Geschichte von Blender
    2. 1.2 Wen spricht das Buch an?
    3. 1.3 Fähigkeiten von Blender
    4. 1.4 Ziel dieses Buches
    5. 1.5 Sprachliche Konventionen
    6. 1.6 Buchbegleitende Dateien
    7. 1.7 Überlebenstipps für Umsteiger
      1. 1.7.1 Warum Version 2.5x?
      2. 1.7.2 Allgemeine Tipps
      3. 1.7.3 Was ist neu in Blender 2.5x?
  9. 2. Grundlagen der 3D-Grafik
    1. 2.1 Farben
      1. 2.1.1 Farbmodelle
    2. 2.2 Emotionale Wirkung von Farben
    3. 2.3 Physiologische Farbwirkung
    4. 2.4 Koordinatensysteme
    5. 2.5 Punkte, Kanten, Flächen und Körper
    6. 2.6 Umrechnung von 3D nach 2D
      1. 2.6.1 Parallelprojektion
      2. 2.6.2 Perspektivische Projektion
    7. 2.7 Beleuchtungsberechnung
    8. 2.8 Material und Textur
    9. 2.9 Transformationen
    10. 2.10 Animation
    11. 2.11 Bildberechnung
    12. 2.12 Echtzeitgrafik
  10. 3. Schnellstart
    1. 3.1 3... 2 ... 1... Blender starten
    2. 3.2 Grundfunktionen
    3. 3.3 Eine Szene laden
    4. 3.4 Echtzeit
      1. 3.4.1 Logisches Denken
      2. 3.4.2 Die Arbeit sichern
      3. 3.4.3 Interaktion in der Echtzeitgrafik
      4. 3.4.4 Die Flasche per Keyframe-Animation öffnen
    5. 3.5 Die Szene rendern
      1. 3.5.1 Die Szene laden
      2. 3.5.2 Keyframe-Animation
      3. 3.5.3 Die Arbeit sichern
      4. 3.5.4 Keyframe-Animation: Die Flasche öffnen
    6. 3.6 Die zugrundeliegende Modellierung
      1. 3.6.1 Die Modellierung
      2. 3.6.2 Klebebildchen: Texturvergabe
  11. 4. Keine Hexerei: Blender bedienen
    1. 4.1 Voreinstellungen
    2. 4.2 Kleinnager: Die Maus
      1. 4.2.1 Linke Maustaste
      2. 4.2.2 Mittlere Maustaste
      3. 4.2.3 Rechte Maustaste
    3. 4.3 Tastaturbedienung
    4. 4.4 Die Menüs
    5. 4.5 Bedienung und Navigation in den 3D-Fenstern
      1. 4.5.1 Wichtige Tastaturkommandos in den 3D-Fenstern
      2. 4.5.2 Mausbedienung in den 3D-Fenstern
      3. 4.5.3 Der 3D-Fensterheader
      4. 4.5.4 Schichtweise: Das Layer-System
    6. 4.6 Laden und Speichen
    7. 4.7 Knöpfe, Regler, Schalter
    8. 4.8 Fenster
    9. 4.9 Fenstertypen
      1. 4.9.1 Schaltzentrale: Das Properties Window
      2. 4.9.2 Auf dem Tablett serviert: Panels
    10. 4.10 Bildschirme (»Screens«)
    11. 4.11 Szenen (»Scenes«)
    12. 4.12 Blender an die eigene Arbeitsweise anpassen
      1. 4.12.1 Wichtige Bereiche in den Voreinstellungen
    13. 4.13 Objektselektion
    14. 4.14 Objekte manipulieren
      1. 4.14.1 Verschieben
      2. 4.14.2 Raster und Fangoptionen
      3. 4.14.3 Transformation mit den Cursortasten
      4. 4.14.4 Transformationszentrum (Pivot Point)
      5. 4.14.5 Rotieren
      6. 4.14.6 Skalieren
    15. 4.15 Kopieren
      1. 4.15.1 Kopieren
      2. 4.15.2 Verlinken
  12. 5. Tutorials: Modellierung
    1. 5.1 Meshes: Polygone
    2. 5.2 Ans Eingemachte: Der Edit Mode
      1. 5.2.1 Selektion im Edit Mode
      2. 5.2.2 Fangoptionen im Edit Mode
      3. 5.2.3 Spiegeln von Objekten
      4. 5.2.4 Polygonglättung
      5. 5.2.5 Proportional Editing Mode, PEM
      6. 5.2.6 Extrude
      7. 5.2.7 Spin
      8. 5.2.8 Screw
    3. 5.3 Rapid Modelling: Geschwindigkeit ist fast Hexerei
      1. 5.3.1 Umrisse zu Objekten: Schlüssel
      2. 5.3.2 Bitte recht freundlich: Eine Kamera
    4. 5.4 Veränderung ist positiv: Der Modifier Stack
      1. 5.4.1 Generate
      2. 5.4.2 Deform
      3. 5.4.3 Simulate
      4. 5.4.4 Objektvervielfältigung: Array Modifier
      5. 5.4.5 Objektmengenlehre: Boolean Modifier
      6. 5.4.6 Wände stärken: Solidify Modifier
      7. 5.4.7 Screw
    5. 5.5 Weichspüler: Subdivision Surfaces
      1. 5.5.1 Erste Schritte mit Subsurfs
      2. 5.5.2 Ein Telefon mit Subsurfs
    6. 5.6 Sculpt Mode
      1. 5.6.1 Brush-Texturen
    7. 5.7 Kurven und Oberflächen
      1. 5.7.1 Bezier-Kurven
      2. 5.7.2 NURBS
    8. 5.8 Ein Logo aus Kurven
      1. 5.8.1 Komplexe Kanten: Beveling an Kurven
    9. 5.9 Gutenbergs Erbe: Textobjekte
  13. 6. Licht, Schatten und die Welt
    1. 6.1 Licht
    2. 6.2 Lichtrichtung
    3. 6.3 Lichtquellen in Blender
    4. 6.4 Schatten
      1. 6.4.1 Raytrace-Schatten
      2. 6.4.2 Buffer-Schatten
    5. 6.5 Ambient Occlusion
    6. 6.6 Umgebungslicht: Environment Light
    7. 6.7 Indirekte Beleuchtung: Indirect Light
    8. 6.8 Natürliches Licht
    9. 6.9 Künstliches Licht
    10. 6.10 Halo-Lichter
    11. 6.11 Die Welt
      1. 6.11.1 Nebel
      2. 6.11.2 Welttexturen
    12. 6.12 Eine Frage der Perspektive: Die Kamera
  14. 7. Materialien
    1. 7.1 Die Oberfläche
      1. 7.1.1 Shader der diffusen Reflexion
      2. 7.1.2 Specular Shader: Glanzlichter
      3. 7.1.3 Weitere Material-Parameter
      4. 7.1.4 Ramp-Option
    2. 7.2 Strukturen: Texturen
      1. 7.2.1 Material mit einer Textur versehen
      2. 7.2.2 Panels im Texture Context
      3. 7.2.3 Texturtypen
    3. 7.3 Die Bildtextur
    4. 7.4 Materialien und UV-Texturen für Echtzeit und Rendering
      1. 7.4.1 UV-Texturierung einer Kamera
    5. 7.5 Es wird bunt: Multimaterialien
    6. 7.6 Nichts für Vampire: Spiegelungen
      1. 7.6.1 Environment und Reflection Maps
      2. 7.6.2 Raytracing-Spiegelungen
    7. 7.7 Durchblick: Transparente Materialien
      1. 7.7.1 Z-Transparenz
      2. 7.7.2 Raytracing-Transparenzen
    8. 7.8 Nudelsuppe mit Materialeinlage: Node-Materialien
  15. 8. Animation
    1. 8.1 Keyframe-Animation
      1. 8.1.1 Animationskurven: F-Curves
      2. 8.1.2 Dope Sheet
      3. 8.1.3 Erweiterte Materialanimation
    2. 8.2 Pfadanimation
      1. 8.2.1 Kurvenpfade
      2. 8.2.2 Path Constraint
    3. 8.3 Roboterarm mit inverser Kinematik
      1. 8.3.1 Das Modell
      2. 8.3.2 Das Skelett
      3. 8.3.3 Die Einzelteile verbinden
      4. 8.3.4 Freiheitsgrade einschränken
    4. 8.4 Character mit Skelettanimation
      1. 8.4.1 Ally N.: Ein nettes Alien
      2. 8.4.2 Das Skelett oder: Haben Aliens Knochen?
      3. 8.4.3 Die Verformungen kontrollieren
      4. 8.4.4 Pose einnehmen und Action!
      5. 8.4.5 Mischen der Actions: NLA Editor
    5. 8.5 Partikel
      1. 8.5.1 Partikel-Grundparameter
      2. 8.5.2 Schwärme: Boids
      3. 8.5.3 Flüssige Seife: Fluid Particles
      4. 8.5.4 Haare und statische Partikel
    6. 8.6 Physikalische Animation
      1. 8.6.1 Cloth
      2. 8.6.2 Smoke
      3. 8.6.3 Fluids
  16. 9. Lohn der Arbeit: Die Berechnung
    1. 9.1 Der Render Context
      1. 9.1.1 Bild- und Animationsausgabe
    2. 9.2 Bewegungsunschärfe – Motion Blur
  17. 10. Feinschliff: Postproduction
    1. 10.1 Der Compositor
      1. 10.1.1 Blender als Video-Titeler
      2. 10.1.2 Schärfentiefe – Tiefenschärfe
      3. 10.1.3 Vector Motion Blur
      4. 10.1.4 Alpenglühen: Glow-Effekt
      5. 10.1.5 Kekse ausstechen: Green Screen
    2. 10.2 Sequence Editor
      1. 10.2.1 Sequenzen editieren
      2. 10.2.2 Eine Überblendung
      3. 10.2.3 Titel und Untertitel
      4. 10.2.4 Audio im Sequencer
  18. 11. Making of: Gitarre
    1. 11.1 Der Korpus
      1. 11.1.1 Texturierung des Korpus
    2. 11.2 Detailarbeit
  19. 12. Keine Angst vor Schlangen: Python
    1. 12.1 Erste Schritte mit Python
    2. 12.2 Ein erstes einfaches Skript
    3. 12.3 Der Text Editor
    4. 12.4 Neue Objekte mit Python erzeugen
    5. 12.5 Grafische Benutzeroberflächen (GUI)
    6. 12.6 Eine praktische Aufgabe: Gitarrenbünde
  20. 13. Spielend einfach: Echtzeitgrafik
    1. 13.1 Gentlemen, start your engines!
    2. 13.2 Die Logic Bricks: Grafisches Programmieren
      1. 13.2.1 Kurzbeschreibung der Sensors
      2. 13.2.2 Kurzbeschreibung der Controller
      3. 13.2.3 Kurzbeschreibung der Actuators
      4. 13.2.4 Zustände: States
    3. 13.3 Eine Produktpräsentation
    4. 13.4 Echtzeit-Python
    5. 13.5 Bullet-Physik
      1. 13.5.1 Bullet-Physics-Tipps
    6. 13.6 Back to the Roots: Holzklötzchen
      1. 13.6.1 Ein gutes Spiel?
      2. 13.6.2 Das Spiel: Holzburg
    7. 13.7 GLSL-Materialien
  21. 14. Anhang
    1. 14.1 Wichtige Tastaturkommandos
    2. 14.2 Texturfotos erstellen
    3. 14.3 2D-Werkzeuge
    4. 14.4 Kommandozeilenargumente
  22. Glossar
  23. Quellen
  24. Index

Product information

  • Title: Das Blender-Buch, 4th Edition
  • Author(s): Carsten Wartmann
  • Release date: August 2011
  • Publisher(s): dpunkt
  • ISBN: 9783898646109