Vorwort zur dritten Auflage

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"Je mehr sich die Dinge ändern, desto mehr bleiben sie gleich."

Wir nähern uns dem 15-jährigen Jubiläum der Erstveröffentlichung dieses Buches, Designing Interfaces. Und seit der zweiten Auflage sind bereits 10 Jahre vergangen. Es lohnt sich, einen Blick darauf zu werfen, was sich geändert hat und was nicht, und was das für das Interface Design und die Menschen bedeutet, die mit Software interagieren.

Seitdem haben Technologie und Software ihr Wachstum beschleunigt und sich immer weiter verbreitet. Dieser Trend ist nicht aufzuhalten. Heute interagieren wir in fast jedem Aspekt unseres täglichen Lebens mit Software: bei der Arbeit, in der Freizeit, beim Kommunizieren, Einkaufen, Lernen und vielem mehr. Die Liste der Geräte und Dinge mit intelligenter Software und Internetanbindung wird immer länger: Autos, intelligente Lautsprecher, Fernseher, Spielzeug, Uhren, Wohnungen. Die Bildschirmgrößen und -typen variieren, und die Zahl der Schnittstellen, die in erster Linie auf Gesten- oder Sprachsteuerung beruhen, steigt explosionsartig an. Mehr als die Hälfte der Weltbevölkerung hat inzwischen Zugang zum Internet. Und schließlich wird die Software immer leistungsfähiger, analytischer und vorausschauender, sie ist in der Lage, intelligentere Erkenntnisse zu liefern und unabhängiger zu arbeiten. Kurz gesagt: Sie wird immer mehr wie wir.

Wie alles andere verändert sich auch die Gestaltung von Schnittstellen, um mit dem Wandel der Zeit Schritt zu halten. Eine dritte Auflage, die versucht, ein umfassender Gestaltungsleitfaden für alle möglichen Schnittstellen in dieser zunehmenden Komplexität zu sein, wäre enorm und würde nie fertig werden.

Warum wir dieses Buch geschrieben haben

Als sich die Gelegenheit ergab, die dritte Ausgabe von Designing Interfaces zu erstellen, waren wir aus mehreren Gründen begeistert. Erstens waren wir beeindruckt davon, dass dieser Titel seit Jahren regelmäßig auf den Schreibtischen und in den Regalen unserer Kolleginnen und Kollegen zu finden ist, ein ständiger Begleiter. In der Tat ist Designing Interfaces seit anderthalb Jahrzehnten eine dauerhafte Informations- und Inspirationsquelle für viele Designer/innen. Es ist ein Privileg, an der Aktualisierung dieses unverwüstlichen Textes mitzuwirken.

Das Timing war auch richtig. Die Geschwindigkeit des Wandels in der Technologie und in unserem digitalen Leben hat dramatisch zugenommen. Auch das Design unterliegt einem schnellen Wandel. Designing Interfaces musste aktualisiert werden. Das bedeutete eine doppelte Chance, das, was dieses Buch so besonders macht, hervorzuheben und gleichzeitig den Fokus des Buches zu schärfen und aufzufrischen.

Die Vision, zu der wir "Ja!" gesagt haben, ist folgende: Wir sehen die Notwendigkeit eines neuen Leitfadens für Design. Es sollte helfen, den neuen Stand des Softwaredesigns zu verstehen. Wir wollten einen Leitfaden schreiben, der eine breite Leserschaft anspricht und von Designern und Teams aller Couleur, vom Anfänger bis zum Profi, immer griffbereit ist. Auch wenn es nicht mehr möglich ist, in einem einzigen Buch alle neuen digitalen Kanäle und Spezialisierungen zu behandeln, wollten wir dennoch einen Leitfaden schreiben, der die "Basis" des Interaktionsdesigns, wie wir es heute verstehen, anspricht. Deshalb haben wir uns in dieser dritten Ausgabe auf das bildschirmbasierte Interaktionsdesign für Web und Mobile konzentriert. Was wir entfernt haben, wird gleich beschrieben. Schließlich wollten wir einen Leitfaden schreiben, der einen einzigartigen Blickwinkel bietet. Was Designing Interfaces einzigartig und relevant macht, sind natürlich die Designmuster. Wir haben einige eigene Muster hinzugefügt, insbesondere die Aspekte der menschlichen Kognition und des menschlichen Verhaltens, die unsere Designarbeit beeinflussen. Wir hoffen, dass wir einen Leitfaden geschaffen haben, der Design Patterns einem neuen Publikum zugänglich macht.

Design Patterns bleiben relevant

Wir haben uns gefragt: "Inwiefern sind Design und Designing Interfaces relevant?" Die Antwort sind die Entwurfsmuster. Designmuster entstehen aus der Art und Weise, wie Menschen Software wahrnehmen und nutzen. Die menschlichen Sinne und die Psychologie ändern sich nicht, und diese Muster arbeiten mit ihnen, nicht gegen sie. Die Muster sind auch deshalb immergrün, weil sie auf den kleinen und großen Aufgaben basieren, die Menschen mit Software erledigen wollen. Menschen werden immer Bildschirme nutzen wollen, um nach Dingen zu suchen, Daten einzugeben, digitale Objekte zu erstellen, zu kontrollieren oder zu manipulieren, Geld und Zahlungen zu verwalten und Informationen, Nachrichten und Dateien an andere Menschen zu senden und zu empfangen. Design Patterns bilden die Bausteine für UIs für jeden Bildschirm. Außerdem entspricht das Denken in Mustern und die Suche nach auftauchenden Mustern genau der Art und Weise, wie Software- und Interaktionsdesign heute durchgeführt wird.

Software ist jetzt System

Designer/innen, Unternehmer/innen, Entwickler/innen und Unternehmen haben heute mehr denn je ein effektives Instrumentarium, um großartige Software zu entwerfen und zu entwickeln.

Die Welt des Designs und der Software hat sich zu einem System-, Komponenten- und Modulansatz entwickelt. Etwas völlig Neues zu entwerfen oder zu programmieren, ist nicht mehr die Norm. Es gibt zahlreiche Toolkits und Frameworks für Benutzeroberflächen (UI), mit denen du schnell bildschirmbasierte Oberflächen erstellen kannst, die auf vielen Bildschirmgrößen funktionieren. Diese Komponentenbibliotheken sollten als eine Möglichkeit betrachtet werden, schnell eine solide Basis zu schaffen. Sie sind keine Obergrenze für Designinnovationen: Sie sind der Boden.

Die Dienste und Middleware, die die Software antreiben, sind zunehmend auch eine Integration von separat betriebenen Diensten. Warum ein eigenes Registrierungssystem entwickeln, wenn du dich bei Google, Facebook und anderen anmelden kannst? Warum eine eigene Analyse- und Berichtserstellungssoftware entwickeln, wenn du eine robuste, anpassbare Business Intelligence-Plattform deiner Wahl integrieren kannst? Warum eine eigene mobile Plattform hosten, wenn du Amazon Web Services nutzen kannst? Das Gleiche gilt für deine HR-Prozesse und deine gesamte IT-Infrastruktur. Wir bauen immer mehr zusammen, anstatt alles neu zu entwickeln.

Schwerpunkt: Bildschirmbasiert, Web und Mobile

Wir haben uns entschieden, uns auf das bildschirmbasierte Design für das Web und mobile Geräte zu konzentrieren, weil das der Großteil der heutigen Produkte ist. Bildschirme werden nicht verschwinden. Es wird mehr Bildschirme geben. Die Komplexität dessen, was wir auf diesen Bildschirmen darstellen müssen, nimmt sogar noch zu. Das wird unsere Fähigkeiten als Designer/innen und Konstrukteure/innen noch mehr auf die Probe stellen. Wir werden immer Menschen brauchen, die diese Schnittstellen entwerfen.

Wir haben die Kapitel über visuelles Design und Interaktionsdesign überarbeitet, um uns auf die grundlegenden Theorien und Praktiken zu konzentrieren, die ein gutes Design ausmachen. Der Rest des Buches befasst sich mit den Mustern und wie sie angewendet werden können.

Wir haben die Muster und Beispiele aktualisiert und mit Erklärungen versehen, die zeigen, wie relevant sie heute sind.

Was in dieser Ausgabe nicht enthalten ist

Wir sind bewusst nicht auf eine Reihe von neu entstandenen und noch entstehenden Bereichen eingegangen. Nicht, weil sie unwichtig sind, sondern weil sie ihre eigenen, noch in der Entwicklung befindlichen Muster haben und besondere Herausforderungen an die Gestaltung stellen. Sie stellen bereits eigene Designbereiche dar. Designbücher, die sich auf diese einzigartigen neuen Bereiche konzentrieren, gibt es jetzt. Wenn du die Besonderheiten dieser Bereiche kennenlernen willst, solltest du nach einem Designbuch suchen, das sich auf diesen Bereich spezialisiert hat.

Stimme

Wir sprechen mit unseren Telefonen, unseren Autos und unseren intelligenten Lautsprechern zu Hause, damit die Software für uns arbeitet. Wir führen Gespräche mit der Maschine. Wenn du mehr über die Gestaltung von Sprachsystemen erfahren möchtest, empfehlen wir dir Designing Voice User Interfaces: Principles of Conversational Experiences von Cathy Pearl (O'Reilly, 2017).

Soziale Medien

Soziale Medien sind nicht mehr nur eine Möglichkeit für Freunde und Familie, in Kontakt zu bleiben. Sie sind eine Kommunikations-, Diskussions- und Interaktionsebene, die in fast jeder Software vorhanden ist. Sie haben die geschäftliche Kommunikation und Produktivität revolutioniert. Mehr dazu erfährst du in Designing Social Interfaces: Principles, Patterns, and Practices for Improving the User Experience von Christian Crumlish und Erin Malone (O'Reilly, 2015).

Streaming digitales Fernsehen

Was wir Fernsehen nennen, ist heute das Streaming digitaler Videos zur Unterhaltung auf dem Bildschirm oder Gerät unserer Wahl. Die Schnittstellen dafür entwickeln sich über das Suchen und Browsen hinaus weiter. Fernsehen ist jetzt auch eine App, die Zugang zu allen Funktionen und Möglichkeiten unserer Geräte hat. Mehr dazu erfährst du in Designing Multi-Device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences across Devices von Michal Levin (O'Reilly, 2014).

Erweiterte Realität/virtuelle Realität/gemischte Realität

Schnittstellen und Software werden zu einer Schicht über der physischen Welt oder zu einer eigenen, vollständig immersiven Welt. Brillen und andere Geräte ermöglichen es uns, die digitale Welt mit dem zu vermischen, was wir vor uns sehen. Wenn du mehr erfahren möchtest, lies "Erweiterte und virtuelle Realitäten schaffen: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing von Erin Pangilinan et al. (O'Reilly, 2019).

Chatbots und konversationelles Design

Software-Assistenten, die menschlich zu sein scheinen, sprechen jetzt jeden Tag mit uns über Sprache, Nachrichten und Chat. Diese Chatbots verstehen eine Konversation und reagieren auf eine sehr natürlich wirkende Weise. Angetrieben von Software, die Muster in Daten und Sprache erkennt und dann lernt und sich verbessert, sind Chatbots in der Lage, die Bearbeitung einfacher Informationsanfragen und die Ausführung grundlegender Aufgaben für fast jedes Unternehmen oder jede Situation zu übernehmen. Um diese Fähigkeit zu erreichen, müssen die Designer/innen die Quelldaten-Domäne und die Konversationsrahmen und -szenarien schaffen, die den Chatbot lernen und nützlich werden lassen. Wenn du mehr über die Entwicklung von Bots und Konversationen erfahren möchtest, lies Designing Bots von Amir Shevat (O'Reilly, 2017).

Natürliche Benutzerschnittstellen - gestenbasierte Schnittstellen (jenseits von Touch)

Dieser sich entwickelnde Bereich des Designs konzentriert sich darauf, den Körper zur Interaktion mit der Technologie zu nutzen. Schnittstellen, die du berühren, halten, drücken oder winken kannst; Erfahrungen, die du durch die Bewegung der Hände, Füße oder durch Bewegung im Raum auslösen kannst.

Für wen dieses Buch ist

Wir hoffen, dass Designing Interfaces aktuelle und neue Zielgruppen erreicht. Wir haben es so gestaltet, dass es für viele verschiedene Menschen von Interesse und Wert ist. Es richtet sich an Design-Anfänger, Praktiker und Manager in der Mitte ihrer Laufbahn, erfahrene Fachleute und Führungskräfte. Es ist für Menschen, die etwas lernen, auffrischen, sich inspirieren lassen und einen neuen Blickwinkel einnehmen wollen. Es ist für Teams, Klassen und Einzelpersonen gedacht. Es richtet sich an Interaktionsdesigner/innen, Informationsarchitekten/innen, Produktdesigner/innen, UX/UI-Designer/innen, Produktmanager/innen, Entwickler/innen, QS-Ingenieure/innen, Strategen/innen, Manager/innen, Führungskräfte, Berater/innen, Lehrkräfte, Studierende und alle, die daran interessiert sind, bessere Software zu entwickeln.

Wie dieses Buch aufgebaut ist

Dieses Buch hat jetzt 12 Kapitel - einige sind neu, andere wurden grundlegend aktualisiert. Die Kapitel selbst sind in der Regel in zwei Teile gegliedert.

Einführung und Design-Diskussion

In der ersten Hälfte jedes Kapitels wird das Thema eingeführt und dann vertieft. Dazu gehört auch eine Diskussion über die Theorie und Praxis des Designs, die sich auf das Thema des Kapitels bezieht. Es werden Gestaltungsgrundsätze, Richtlinien und bewährte Methoden vorgestellt. Dies bildet den Rahmen für die zweite Hälfte des Kapitels.

Die Patterns

Die Muster sind konkrete Bündel von Komponenten und Funktionen, die helfen, Software benutzerfreundlicher und nützlicher zu machen. Die zweite Hälfte eines jeden Kapitels ist einer Auswahl von Software-Entwurfsmustern gewidmet. Die Auswahl ist keine erschöpfende Liste. Es gibt noch viel mehr davon. Jedes Muster wird in die folgende Struktur eingeteilt:

Was

Eine Definition des Entwurfsmusters.

Verwenden, wenn

Dieser Abschnitt behandelt die wahrscheinlichen Anwendungsszenarien. Der Kontext für die Verwendung des Musters wird erläutert, ebenso wie besondere Überlegungen oder Ausnahmen.

Warum

In diesem Abschnitt werden der Zweck und der Nutzen des Entwurfsmusters analysiert. Dazu gehört, wer davon profitieren könnte und welche Art von Nutzen beabsichtigt oder erwartet werden kann.

Wie

In diesem Abschnitt geht es vor allem um die Gestaltung des Musters selbst und um die Art und Weise, wie es umgesetzt wird. Es wird beschrieben, was du tun solltest, um das Muster gut zu nutzen und wann es effektiv ist.

Beispiele

Der letzte Abschnitt enthält eine Reihe von Screenshots von verschiedenen Web- und Mobilangeboten, die das ausgewählte Muster veranschaulichen. Jedes Beispiel wird beschrieben und analysiert.

Fazit

Wir glauben, dass mehr Menschen als je zuvor Software entwerfen und entwickeln. Die Werkzeuge sind da. Wir wollen einen Leitfaden für diesen neuen Stand des Softwaredesigns, der es leicht verständlich und einfach umsetzbar macht. Wir wollten ein Handbuch für Web- und mobiles Screendesign schreiben, das wir gerne auf unseren Schreibtischen griffbereit hätten, einen Leitfaden für Nachwuchsdesigner und ein Nachschlagewerk für Produktmanager, Ingenieure und die Geschäftsführung. Wir hoffen, dass es ein nützliches Nachschlagewerk wird, das ein gemeinsames Vokabular für die Gestaltung von Benutzeroberflächen bietet.

Wir sehen, dass Software-Erfahrungen für Verbraucher/innen heute ein allgegenwärtiger Teil unseres Lebens sind. Wir verbringen mehr Zeit als je zuvor mit Software-Schnittstellen. Sie sollten das Leben einfacher machen, nicht schwieriger.

Auch wenn neue Modi, Geräte und Formate schnell auftauchen, sind Bildschirme jetzt bei uns und werden uns noch lange begleiten. Wir werden auf Bildschirmen tippen, tippen und tippen, um Aufträge zu erledigen und um uns zu unterhalten, um etwas zu finden, zu kaufen und zu lernen. Wir hoffen, dass die Prinzipien und Beispiele in diesem Buch dir das Wissen und die Zuversicht geben, diese bewährten Muster zu nutzen, um großartige Produkte und Dienstleistungen, großartiges Design und großartige Erfahrungen für alle zu schaffen.

In diesem Buch verwendete Konventionen

In diesem Buch werden die folgenden typografischen Konventionen verwendet:

Kursiv

Zeigt Musternamen, neue Begriffe, URLs, E-Mail-Adressen, Dateinamen und Dateierweiterungen an.

Constant width

Wird für Programmlistings sowie innerhalb von Absätzen verwendet, um auf Programmelemente wie Variablen- oder Funktionsnamen, Datenbanken, Datentypen, Umgebungsvariablen, Anweisungen und Schlüsselwörter hinzuweisen.

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Hinweis

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Wir haben eine Webseite für dieses Buch, auf der wir Errata, Beispiele und zusätzliche Informationen auflisten. Du kannst diese Seite unter https://oreil.ly/designing-interfaces-3e aufrufen .

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Danksagungen

Wir möchten uns bei unseren technischen Prüfern Erin Malone, Kate Rutter, Frances Close, Christy Ennis Kloote, Matthew Russell und George K. Abraham bedanken.

Vielen Dank an Christian Crumlish, der uns auf diese Gelegenheit aufmerksam gemacht hat.

Und ein großes Dankeschön an Angela Rufino und Jennifer Pollock von O'Reilly.

Aynne Valencia: Ich möchte mich bei den herausragenden Dozenten von IxD@CCA und den Schülern bedanken, die ich im Laufe der Jahre an der SFSU, CCA und GA hatte: Ihr seid eine ständige Quelle der Inspiration und gebt mir viel Hoffnung für die Zukunft. Und vor allem danke ich meinem Mann, Don Brooks, der mein Reisepartner ist und immer Ja sagt.

Charlie Brewer: Ich möchte mich bei den folgenden Personen bedanken: bei den Leuten von O'Reilly für die Chance, beruflich etwas Neues auszuprobieren; beim Produktteam von SpaceIQ für die Flexibilität bei der Zeitplanung; und vor allem bei meiner Familie und meinen Freunden, die mich bei diesem Vorhaben ermutigt haben.

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