Die Kunst des IT-Projektmanagements , Second Edition

Book description

IT-Projekte sind vielschichtig: Neben der eigentlichen Softwareentwicklung gilt es, den Überblick über Termine, Kosten und Qualität zu behalten. Nicht selten scheitern Softwareprojekte an mangelnder Organisation. Oft übersehen die Beteiligten, welche Anforderungen an Kommunikation, Koordination und Kreativität die Entwicklung eines neuen Produkts stellt. Die Kunst des IT-Projektmanagements, 2. Auflage, räumt mit solchen Missständen auf: Praxisorientiert und witzig beleuchtet Autor und Projektmanager Scott Berkun die klassischen Aufgaben, Facetten und Mechanismen des Projektmanagements. Für die zweite Auflage wurde der Text komplett überarbeitet. Jedes Kapitel wurde um einen praxisorientierten Übungsteil zur Vertiefung ergänzt, damit der Leser den Kapitelinhalt auf seine Projekte anpassen kann.

Jetzt mit praxisorientiertem Übungsteil in jedem Kapitel. Das perfekte Buch für jeden, der mit Projektmanagement zu tun hat, nicht nur im IT-Bereich. * Als erfahrener Microsoft-Projektmanager verrät Scott Berkun Tipps und Tricks aus jahrelanger Praxis.

Table of contents

  1. Die Kunst des IT-Projektmanagements
  2. Vorwort
    1. Wer dieses Buch lesen sollte
    2. Annahmen, die ich beim Schreiben dieses Buchs über Sie gemacht habe
    3. Wie Sie dieses Buch benutzen
  3. 1. Ein kurzer Überblick über die Geschichte des Projektmanagements (und warum sie wichtig für Sie ist)
    1. Aus der Geschichte lernen
      1. Aus Fehlern lernen
    2. Webentwicklung, Küchen und Notaufnahmen
    3. Die Rolle des Projektmanagements
    4. Programm- und Projektmanagement bei Microsoft
    5. Der Balanceakt beim Projektmanagement
    6. Druck und Ablenkung
      1. Prozesse und Ziele verwechseln
    7. Die richtige Dosis Einmischung
      1. Die Vorteile Ihrer Perspektive nutzen
      2. Projektmanager erzeugen einzigartige Werte
    8. Zusammenfassung
    9. Übungen
  4. I. Pläne
    1. 2. Die Wahrheit über Zeitpläne
      1. Zeitpläne haben drei Ziele
      2. Wunderwaffen und Methoden
      3. Wie ein Zeitplan aussieht
        1. Stück-für-Stück-Entwicklung (das Anti-Projekt-Projekt)
        2. Teile und herrsche (große Zeitpläne = viele kleine Zeitpläne)
          1. Agile und klassische Methoden
      4. Warum Zeitpläne scheitern
        1. Aus sehr, sehr großer Entfernung blind schießen
        2. Ein Zeitplan ist eine Wahrscheinlichkeit
        3. Schätzen ist schwierig
          1. Die Welt basiert auf Schätzungen
        4. Gute Schätzungen entstehen aus gutem Entwurf
        5. Die häufigsten Fehler
        6. Der Schneeball-Effekt
      5. Was getan werden muss, damit Zeitpläne auch passen
      6. Zusammenfassung
      7. Übungen
    2. 3. Wie man herausbekommt, was zu tun ist
      1. Softwareplanung entzaubert
        1. Verschiedene Arten von Projekten
        2. Wie Organisationen die Planung beeinflussen
        3. Gängige Planungsergebnisse
      2. An Pläne herangehen: die drei Perspektiven
        1. Die Business-Perspektive
          1. Marketing ist kein böses Wort
        2. Die technologische Perspektive
        3. Die Kundenperspektive
      3. Die magische interdisziplinäre Perspektive
        1. Das Gleichgewicht der Kräfte
      4. Die richtigen Fragen stellen
        1. Die richtigen Fragen beantworten
        2. Und wenn man keine Zeit hat?
      5. Häufig begangene Fehler beim Fällen von Entscheidungen
      6. Der Planungsprozess
        1. Die tägliche Arbeit
      7. Kundenforschung und ihr Missbrauch
      8. Alles zusammen: Anforderungen
        1. Probleme werden zu Szenarien
        2. Geschäftliche und technologische Anforderungen zusammenbringen
      9. Zusammenfassung
      10. Übungen
    3. 4. Eine gute Vision erstellen
      1. Der Wert der Dokumentation
      2. Wie viel Vision brauchen Sie?
        1. Teamziele und individuelle Ziele
      3. Die fünf Eigenschaften einer guten Vision
        1. Vereinfachend
        2. Gewollt (zielgesteuert)
        3. Konsolidierend
        4. Inspirierend
        5. Einprägsam
      4. Die wichtigsten Punkte
      5. Über gutes Schreiben
        1. Es ist schwer, einfach zu sein
        2. Gutes Schreiben erfordert einen Hauptschreiber
        3. Umfang ist nicht Qualität
      6. Entwerfen, überprüfen und überarbeiten
      7. Ein Katalog zu vermeidender Visionsstatements
      8. Beispiele für Visionen und Ziele
        1. Visionsstatements und Ziele konkretisieren
      9. Visionen sollten sichtbar sein
        1. Unsichtbares visualisieren
      10. Gesundheitscheck für die Vision: tägliche Verehrung
      11. Zusammenfassung
      12. Übungen
    4. 5. Wo die Ideen herkommen
      1. Die Lücke zwischen Anforderungen und Lösungen
        1. Anforderungen mit Qualität und das Vermeiden von Fehlern
        2. Designuntersuchungen
        3. Die Angst vor der Lücke und die Idee des Fortschritts
      2. Es gibt schlechte Ideen
        1. Gut oder schlecht im Vergleich zu was?
      3. Denken innerhalb und außerhalb von Kästchen ist okay
      4. Gute Fragen erzeugen gute Ideen
        1. Fokussierende Fragen
        2. Kreative Fragen
        3. Rhetorische Fragen
      5. Schlechte Ideen führen zu guten Ideen
        1. Gutes Design entsteht aus vielen guten Ideen
      6. Sichtweise und Improvisation
        1. Improvisationsregeln zum Erzeugen von Ideen
        2. Weitere Ansätze für das Finden von Ideen
      7. Die Kundenpraxis ist Ausgangspunkt für das Design
      8. Ein Design ist eine Reihe von Gesprächen
      9. Zusammenfassung
      10. Übungen
    5. 6. Was man mit Ideen macht, wenn man sie erst einmal hat
      1. Ideen geraten außer Kontrolle
      2. Das Managen von Ideen erfordert eine ruhige Hand
        1. Änderungen verursachen Kettenreaktionen
        2. Kreative Arbeit hat Eigendynamik
      3. Kontrollpunkte für Designphasen
      4. Wie man Ideen zusammenfasst
        1. Verfeinern und priorisieren
      5. Prototypen sind Ihre Freunde
        1. Wo fangen Prototypen an?
        2. Prototypen für Projekte mit Benutzerschnittstellen
        3. Prototypen für Projekte ohne Benutzerschnittstellen
        4. Prototypen helfen Programmierern
        5. Alternativen erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit
      6. Fragen bei Iterationen
      7. Die Liste mit offenen Punkten
      8. Zusammenfassung
      9. Übungen
  5. II. Fähigkeiten
    1. 7. Gute Spezifikationen schreiben
      1. Was Spezifikationen können (und was nicht)
      2. Entscheiden, was zu spezifizieren ist
        1. Wer ist für Spezifikationen verantwortlich?
      3. Spezifizieren ist nicht Designen
        1. Das endgültige Design beschreiben und nicht den Weg, wie es entstehen wird
        2. Gute Spezifikationen sollen vereinfachen
        3. Stellen Sie sicher, dass das Richtige passieren wird
      4. Wer, wann und wie
        1. Für einen oder für mehrere schreiben
      5. Wann sind Spezifikationen vollständig?
        1. Wie viel ist genug?
        2. Wie man offene Punkte behandelt
          1. Die Spezifikationslücke schließen
        3. Ganz wichtig: die Spezifikation vollständig haben
      6. Reviews und Feedback
        1. Wie man eine Spezifikation begutachtet
        2. Wer sollte dabei sein, und wie läuft das Ganze ab?
        3. Die Liste der Fragen
      7. Zusammenfassung
      8. Übungen
    2. 8. Wie man gute Entscheidungen trifft
      1. Eine Entscheidung abschätzen (worum geht es)
      2. Optionen finden und abschätzen
        1. Emotionen und Klarheit
        2. Der einfache Weg zu vergleichen
        3. Diskutieren und bewerten
        4. Sherlock Holmes, Ockhams Rasiermesser und Reflektieren
      3. Informationen sind wie eine Taschenlampe
        1. Daten treffen keine Entscheidungen
        2. Es ist einfach, Daten falsch zu interpretieren
        3. Forschung als Munition
        4. Genauigkeit ist nicht Zielsicherheit
      4. Der Mut zur Entscheidung
        1. Manchmal gibt es keine beste Entscheidung
        2. Gute Entscheidungen können zu schlechten Ergebnissen führen
      5. Aufmerksam sein und zurückblicken
      6. Zusammenfassung
      7. Übungen
    3. 9. Kommunikation und Beziehungen
      1. Management durch Kommunikation
        1. Beziehungen verbessern die Kommunikation
      2. Ein einfaches Kommunikationsmodell
      3. Häufige Kommunikationsprobleme
      4. Projekte sind von Beziehungen abhängig
        1. Rollen definieren
      5. Die beste Arbeitseinstellung
        1. Wie man andere dazu bringt, ihr Bestes zu geben
        2. Die Motivation beim Helfen anderer, ihr Bestes zu geben
      6. Zusammenfassung
      7. Übungen
    4. 10. Wie man andere nicht ärgert: Prozesse, E-Mails und Meetings
      1. Warum Mitarbeiter genervt sind: Eine Zusammenfassung
      2. Die Auswirkungen guter Prozesse
        1. Eine Formel für gute Prozesse
        2. Wie man Prozesse erstellt und veröffentlicht
        3. Prozesse von unten managen
      3. E-Mails, die nicht nerven
        1. Die gute E-Mail
        2. Ein Beispiel für eine schlechte E-Mail
        3. Ein Beispiel für eine gute E-Mail
      4. Wie man Meetings leitet, die nicht nerven
        1. Die Kunst der Moderation
        2. Tipps, um Diskussionen zu moderieren
        3. Drei Arten von Meetings
        4. Das Übel regelmäßiger Meetings
        5. Tipps für Meetings
      5. Zusammenfassung
      6. Übungen
    5. 11. Was man tut, wenn etwas schiefläuft
      1. Ein grober Leitfaden
      2. Situationen, die man erwarten sollte
        1. Wie Sie merken, dass Sie in einer schwierigen Situation stecken
        2. Die Liste schwieriger Situationen
        3. Übungen und Training schwierig gestalten
      3. Verantwortung übernehmen
      4. Schadenskontrolle
      5. Konfliktlösung und Verhandeln
      6. Rollen und klare Autorität
        1. Jeder sollte wissen, wer die Entscheidungen fällt
      7. Emotionales Werkzeug: Druck, Gefühle über Gefühle und der Heldenkomplex
        1. Druck
          1. Natürlicher und künstlicher Druck
        2. Gefühle über Gefühle
        3. Der Heldenkomplex
      8. Zusammenfassung
      9. Übungen
  6. III. Management
    1. 12. Warum Führung auf Vertrauen basiert
      1. Vertrauen aufbauen und verlieren
        1. Vertrauen wird durch Zusagen aufgebaut
          1. Die Elemente effektiver Zusagen
        2. Vertrauen verlieren durch inkonsistentes Verhalten
      2. Vertrauen anschaulich machen (grünes Licht geben)
      3. Verschiedene Formen der Macht
        1. Verlassen Sie sich nicht auf verliehene Macht
        2. Verdiente Macht erarbeiten
        3. Überzeugen ist besser als Diktieren
        4. Autoritär sein, wenn es notwendig ist
      4. Anderen vertrauen
        1. Delegieren von Autorität
      5. Vertrauen ist eine Versicherung gegen Probleme
      6. Vorbilder, Fragen und Konflikte
        1. Leiter definieren ihren Feedbackprozess
      7. Vertrauen haben und ruhig Fehler machen
        1. Keine Rüffel während der Fehlerbehebung
      8. Trauen Sie sich selbst (Selbstvertrauen)
      9. Zusammenfassung
      10. Übungen
    2. 13. Wie man dafür sorgt, dass das Projekt Fahrt aufnimmt
      1. Prioritäten treiben das Projekt voran
        1. Typische geordnete Listen
        2. Priorität 1 gegen alles andere
        3. Prioritäten bedeuten Macht
        4. Seien Sie eine Priorisierungsmaschine
      2. Neinsagen fördert Aktivitäten
        1. Viele Arten, Nein zu sagen
      3. Mit der Wirklichkeit in Einklang stehen
      4. Den kritischen Weg kennen
      5. Seien Sie unnachgiebig
      6. Seien Sie schlau
        1. Guerillataktiken
      7. Zusammenfassung
      8. Übungen
    3. 14. Strategien im Mittelspiel
      1. Vor dem Flugzeug fliegen
        1. Stellen Sie Ihre Vernunft auf die Probe
        2. Taktische (tägliche) Fragen, um einen Schritt voraus zu bleiben
        3. Strategische (wöchentliche/monatliche) Fragen, um einen Schritt voraus zu bleiben
      2. Sichere Aktionen durchführen
        1. Zusagen brechen
      3. Die Coding-Pipeline
        1. Aggressives und konservatives Pipelining
        2. Die Coding-Pipeline wird zur Bug-Fix-Pipeline
        3. Den Fortschritt verfolgen
      4. Bewegliche Ziele treffen
        1. Geheimnisvolles Management
          1. Die Auswirkungen von Änderungen untersuchen
          2. Die mögliche Reichweite der Änderung
        2. Änderungen managen (Change Control)
      5. Zusammenfassung
      6. Übungen
    4. 15. Strategien im Endspiel
      1. Große Deadlines sind nur viele kleine Deadlines
        1. Abschlusskriterien definieren
        2. Warum das Erreichen von Terminen wie das Landen von Flugzeugen ist
          1. Anflugwinkel
          2. Warum das Ändern des Winkels nicht funktionieren kann
        3. Warum es schlimmer wird
        4. Ein grober Leitfaden für den Anflugwinkel
      2. Messbare Elemente
        1. Der tägliche Build
        2. Management von Fehlern und Mängeln
        3. Das Aktivitätsdiagramm
          1. Halten Sie es einfach!
        4. Trends bewerten
        5. Nützliche Messgrößen bei der Fehlerbehebung
      3. Kontrollelemente
        1. Review-Meeting
          1. Reviews mit Kunden
        2. Triage
          1. Die tägliche/wöchentliche Triage
          2. Zielgerichtete Triage
        3. War Team
      4. Das Ende des Endspiels
        1. Der Release-Kandidat (RC)
        2. Rollout und Produktion
        3. Das Projekt-Postmortem
      5. Party Time
      6. Zusammenfassung
      7. Übungen
    5. 16. Macht und Politik
      1. Der Tag, an dem ich Politiker wurde
      2. Die Quellen der Macht
      3. Der Missbrauch von Macht
        1. Prozessgründe für Machtmissbrauch
        2. Motivationsgründe für Machtmissbrauch
        3. Machtmissbrauch verhindern
      4. Wie man politische Probleme löst
        1. Klären, was Sie brauchen
          1. Nach oben managen
        2. Wer hat die Macht, Ihnen das zu geben, was Sie brauchen?
          1. Die andere Sichtweise verstehen
          2. Wem vertrauen sie, und wen respektieren sie?
          3. Die Illusion der Gruppenmacht
        3. Treffen Sie eine Einschätzung
        4. Taktiken der Beeinflussung von Macht
          1. Die direkte Anfrage
          2. Die Unterhaltung
          3. Einfluss nutzen (flankieren Sie Ihre Ziele)
          4. Die mehrstufige Anwendung von Einfluss
          5. Die indirekte Anwendung von Einfluss
          6. Das Gruppenmeeting
          7. Lassen Sie sie denken, es sei ihre Idee
          8. Verweise auf andere Taktiken
      5. Das Spielfeld kennen
        1. Erstellen Sie Ihr eigenes politisches Spielfeld
      6. Zusammenfassung
      7. Übungen
  7. A. Eine Anleitung für Diskussionsgruppen
    1. Die Projektmanagement-Klinik
    2. Wie Sie Ihre eigene Diskussionsgruppe starten
      1. Leute finden
      2. Ein erstes Zusammentreffen
      3. Die Umsetzung
    3. Beispiel-Diskussionsthemen
      1. Meine Zeit gegen die Team-Zeit abwägen
      2. Kunden versus Team
      3. Innovativ sein oder nicht innovativ sein?
      4. Mein Chef ist ein Angeber
      5. Meetings schlank halten
      6. Katastrophenübung
      7. Angekündigte Katastrophe
      8. Der Kampf gegen die Featuritis
      9. Team-Meetings als Wrestling-Events
      10. Selbstentwickelt oder gekauft
      11. Alles ist dringend
  8. B. Kommentierte Bibliographie
    1. Philosophie und Strategie
    2. Psychologie
    3. Geschichte
    4. Management und Politik
    5. Wissenschaft, Entwicklung und Architektur
    6. Software-Prozesse und Methoden
  9. C. Danksagung
    1. Für die überarbeitete Auflage
    2. Für die erste Auflage
  10. D. Fotonachweise
  11. E. Über den Autor
  12. F. Über den Übersetzer
  13. Stichwortverzeichnis
  14. Kolophon

Product information

  • Title: Die Kunst des IT-Projektmanagements , Second Edition
  • Author(s): Scott Berkun
  • Release date: June 2009
  • Publisher(s): O'Reilly Verlag
  • ISBN: 97833897219212