5Konzepte
In diesem Abschnitt lassen wir die einzelnen Bausteine der Hardware und die Grundlagen des Codes hinter uns und steigen hinauf in höhere Sphären: Wir stellen grundlegende Strukturen und wiederkehrende Prinzipien der Programmierung vor. Auch hier gilt: Wer sich sicher fühlt, kann diesen Abschnitt überspringen.
»Springen« ist sonst unser erstes Stichwort.
5.1Sprünge
Bei Sprüngen (jumps) wird die Ausführung an einer anderen Stelle des Programms fortgesetzt. Diese kennzeichnen wir mit einem Label.
j most_successful_single
...
most_successful_single:
In diesem Beispiel wird der Sprung immer ausgeführt. Es handelt sich daher um einen »unbedingten Sprung« (unconditional jump). Das entspricht einem goto bei Hochsprachen.
Wir müssen gehen ...
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