Kapitel 4. 3D-Kunst-Optimierung

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Einführung

In diesem Kapitel erkläre ich , warum die Optimierung eine große Herausforderung ist, wenn es um die Entwicklung von Assets für Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) geht, wobei der Schwerpunkt auf der VR-Seite liegt. Ich zeige verschiedene Ansätze und Denkprozesse auf, die bei der Erstellung von 3D-Kunst zu berücksichtigen sind. Ich konzentriere mich nicht auf bestimmte Tools, Techniken und Tutorials, sondern gebe dir einen Gesamtüberblick darüber, was du tun kannst, um deine 3D-Kunst zu optimieren. Ich erkläre, warum es wichtig ist, der Optimierung im gesamten Gestaltungsprozess hohe Priorität einzuräumen.

Lass uns zunächst darüber sprechen, warum die Optimierung für VR für die meisten Künstler/innen, die mit VR-Inhalten arbeiten, neu ist.

Ein typischer 2D-LCD-Monitor hat eine Bildwiederholfrequenz von 60 Hz. Wenn du auf einen flachen Monitor schaust, der mit dieser Rate läuft, wirst du ein fantastisches visuelles Erlebnis haben. Dies hat dazu geführt, dass die traditionelle Asset-Entwicklung "heavy" ist, was in diesem Fall bedeutet, dass die Assets eine höhere Polyanzahl und größere Texturen haben und die Szene selbst eine größere Anzahl von Modellen enthält.

Head Mounted Displays (HMDs) laufen mit 90 Hz. Um ein komfortables und überzeugendes Erlebnis zu bieten, müssen VR-Inhalte mit 90 Bildern pro Sekunde (FPS) laufen. Wenn deine Erlebnisse mit weniger als 90 FPS laufen, riskierst du, dass sich deine Nutzer/innen unwohl fühlen. Zu den Beschwerden können Kopfschmerzen, Übelkeit und Augenschmerzen gehören. Das Ergebnis ist ein minderwertiges Erlebnis, das die Nutzer/innen schnell wieder verlassen wollen. Wegen dieses hohen Unbehaglichkeitsgrades solltest du deine Nutzer nicht zu einer niedrigen Bildrate zwingen.

Bald wird VR auch in anderen Bereichen Einzug halten. Statt einfach nur VR zu machen, wirst du Werkzeuge, Erlebnisse, Apps und so weiter in einem Bereich herstellen, und VR ist dein Medium. Einige dieser Bereiche werden bereits mit der Erstellung von 3D-Inhalten vertraut sein, und es wird wichtig sein, die Optimierung zu lernen. Es wird viele Menschen geben, die durch ihre Erfahrung nicht richtig auf diese große Veränderung in der Asset-Entwicklung vorbereitet sind, und es wird eine Herausforderung sein, sich an diese neuen Prozesse zu gewöhnen. Hier sind einige Beispiele für branchenbezogene Positionen, die lernen müssen, mit Blick auf die Optimierung zu erstellen:

  • Hochauflösendes Rendering (Erstellung realistischer Modelle von realen Objekten)

  • High-End-Spiele für PCs

  • In-VR-Kunstwerke

Diese Beispiele haben Vorteile, die für VR und AR nicht mehr genutzt werden können. Abgesehen von High-End-Headsets wie der Oculus Rift oder der HTC Vive werden die meisten anderen Geräte leichter und tragbarer sein. Du musst bedenken: Je größer deine Dateien sind und je mehr Inhalte und Abrufe es gibt, desto eher riskierst du, dass der Nutzer eine schlechte Leistung hat.

Personen, die Inhalte für Filme und Rendering erstellen, haben das Privileg, 3D-Modelle mit einer hohen Polyanzahl zu erstellen. Sie sind nicht auf die Komplexität ihrer Modelle oder die Menge an Rendering-Daten beschränkt, die der Computer benötigt, um sie zu visualisieren. Das folgende Beispiel zeigt, was passieren kann, wenn jemand, der neu in der Optimierung ist, versucht, für VR zu entwickeln:

Aber warum ist das ein so großes Problem für den Entwickler? Wenn die Person im Hintergrund Modelle erstellt, die für Fotos gerendert werden, ist sie höchstwahrscheinlich daran gewöhnt, mit hohen Polyzahlen zu arbeiten. Hohe Zahlen von 50.000 Dreiecken (in der Branche "Tris" genannt) bis hin zu 1.000.000 Dreiecken sind keine Seltenheit.

Dies lässt sich jedoch nicht gut auf das Echtzeit-VR-Rendering übertragen. Wie bereits erwähnt, verhindern die Leistungsprobleme, dass der Endnutzer ein hochwertiges Erlebnis hat.

Zu berücksichtigende Optionen

Hier sind ein paar Dinge, die du ausprobieren kannst um das Problem zu lösen:

  • Führe ein Dezimierungswerkzeug aus, um die Polyanzahl automatisch zu reduzieren.

    Du findest sie in gängigen 3D-Modellierungssoftware. Mit ihnen lassen sich in der Regel 50 % der Dreiecke entfernen, ohne dass die Form und die Silhouette des Modells beeinträchtigt werden.

  • Sieh dir das Layout der UVs des Modells an (die Achsen der 2D-Textur, die auf ein 3D-Modell projiziert wird).

    Ist die UV-Textur so angelegt, dass sie die gesamte Fläche ausnutzt? Sind die UV-Texturen maßstabsgetreu und haben die Bereiche Priorität, die am detailliertesten dargestellt werden müssen? Auf Texturen und Materialien gehen wir später in diesem Kapitel genauer ein.

Eine weitere gute Option, über die du nachdenken solltest, ist die Frage, ob dein Modell in eine soziale VR eintreten wird, die nutzergenerierte Inhalte (UGC) zulässt? Das wird wahrscheinlich noch lange Zeit eine Herausforderung bleiben. Bedenke, dass je mehr Avatare sich in einem Raum befinden, desto weniger Budget sollte jede Person haben, um die Bildrate aller zu respektieren und ein gutes Erlebnis zu ermöglichen.

Ideale Lösung

Die beste Lösung ist, die Anzahl der Dreiecke des Modells auf das absolute Minimum zu reduzieren, ohne die Form zu beeinträchtigen. Verkleinere die Texturgröße auf die kleinstmögliche Größe, ohne dass das Modell unscharf wird oder eine schlechtere Qualität hat als gewünscht.

Achte darauf, dass das Objekt in seiner endgültigen Umgebung so platziert wird, dass es genügend Spielraum für die Bildrate des Systems lässt, damit sich das Erlebnis natürlich anfühlt.

Fassen wir noch einmal zusammen. Warum ist es wichtig, deine 3D-Kunst zu optimieren?

Jedes Modell in deiner 3D-Umgebung hat Auswirkungen auf die Leistung deines Erlebnisses. Je mehr du hinzufügst, desto mehr musst du darauf achten, wie nah du an dein Budget kommst. Sprich mit deinem Team, um herauszufinden, wie hoch dein ideales Budget ist.

Eine weitere Überlegung, wo deine 3D-Modelle hingehen, betrifft soziale VR-Plattformen. Es gibt einige soziale VR-Plattformen, die mit UGC aufgebaut sind. Wenn du deinen Avatar anpassen kannst, solltest du dich daran erinnern, dass alles, was du hier lernst, auch dort gilt. Wie bei allem anderen, was du hier lernst, solltest du auch bei deinem Avatar und dem, was du trägst, darauf achten, dass du so wenig Polygone wie möglich verwendest und so wenige Zeichenaufrufe wie möglich machst. Vielleicht stößt du auf Filter, mit denen du die Anzahl der Downloads verringern kannst, aber denke daran, was du von den Bildschirmen der Leute verlangst. Achte auf ihre Hardware und ihre Verbindung und sorge dafür, dass du leicht zu rendern und herunterzuladen bist.

Weiter geht's mit einem umfassenden Überblick darüber, worauf du bei der Erstellung von 3D-Modellen für VR und AR achten musst.

Poly count budget

Gibt es eine konkrete Anzahl von Polygonen, die du in einer Szene nicht überschreiten darfst? Gibt es ein Limit für die Polygonanzahl pro Modell?

Achte immer auf die Anzahl der Dreiecke. Die Anzahl der Flächen ist nicht immer genau genug, um zu wissen, wie viele Polygone dein Modell hat. Eine Fläche, die aus vier Eckpunkten besteht, wie zum Beispiel ein Quadrat, ist eigentlich zwei Dreiecke in einem.

Lösche alle Gesichter, die nie zu sehen sein werden. Wenn du eine Straßenumgebung erstellst, in der die Innenräume der Gebäude nie betreten werden, braucht die Szene nur Gebäudefassaden. Die Rückseiten der Wände und Innenräume werden nicht benötigt. Wenn du Inhalte verwendest, die bereits erstellt wurden, kannst du alles löschen, was nicht zu sehen sein wird.

Wenn du an 3D-Modellen arbeitest, die in der Erfahrung weit von dir entfernt sind, brauchen sie nicht all die Details, die du wahrscheinlich haben möchtest, wenn sie näher dran sind. Türen und Fenster können mit weniger Details modelliert und texturiert werden. Je weniger Polygone du hast, desto besser.

In den folgenden Abschnitten findest du einige Dinge, die du bei der Modellierung beachten solltest.

Topologie

Untersuche die Kantenschleifen und entdecke alle Kantenschleifen, die nichts mehr zur Form beitragen. Wenn eine Kante über einen flachen Bereich verläuft, weißt du, dass sie nicht benötigt wird, wenn du die gesamte Kante löschst und keinen Unterschied in der Silhouette feststellst. Wenn sie die Form immer noch aufrechterhält und die gewünschte Kurve hat, bist du auf dem besten Weg, die Polyanzahl zu reduzieren. Es gibt sogar einige Bereiche, in denen du Kanten einbringen kannst, um sie mit anderen zu verschmelzen. Vergewissere dich, dass alle entfernten Kantenschleifen keine Scheitelpunkte zurückgelassen haben, und lösche die Scheitelpunkte, die keine Kanten verbinden.

Die Abbildungen 4-1 bis 4-4 zeigen den Prozess der Erstellung einer Spielkonsole. In Abbildung 4-1 siehst du im Drahtgittermodus den Beginn der Erstellung, bei der Kantenschleifen verwendet werden, um festzulegen, wo mehr Geometrie benötigt wird. Es gibt zwei Schritte zwischen der Reduzierung der Polygone und der endgültigen Version in Abbildung 4-4, die zu weniger Dreiecken führt als der erste Durchgang.

First pass on the game console  basic shapes established. Triangle count  140.
Abbildung 4-1. Erster Durchlauf an der Spielkonsole: Grundformen festgelegt; Anzahl der Dreiecke: 140
Second pass on the game console: defining where faces and edges will lift and curve. Triangle count: 292
Abbildung 4-2. Zweiter Durchgang an der Spielkonsole: Festlegen, wo Flächen und Kanten angehoben und gekrümmt werden sollen; Zählen der Dreiecke: 292
Third pass on the game console: softening edges and beginning to think about edge removal. Triangle count: 530.
Abbildung 4-3. Dritter Durchgang an der Spielkonsole: Abschwächen der Kanten und erste Überlegungen zur Entfernung der Kanten; Anzahl der Dreiecke: 530
Fourth and final version: removed edges that didn’t contribute to the model’s shape. Triangle count: 136.
Abbildung 4-4. Vierte und letzte Version: Kanten, die nicht zur Form des Modells beitragen, wurden entfernt; Anzahl der Dreiecke: 136

Der in den Abbildungen 4-1 bis 4-4 gezeigte Prozess ähnelt dem, der zur Modellierung einiger weiterer Assets für dieses Spielkonsolen-Set verwendet wurde. In Abbildung 4-5 ist das Ergebnis des Sets zu sehen. Es enthält mehrere Modelle in einem kombinierten Mesh, auf das nun die Texturen angewendet werden können. Gemeinsam werden sie sich einen Texturatlas teilen. Später in diesem Kapitel wirst du sehen, wie der Texturatlas aussieht.

A look at the assets before they receive their materials.
Abbildung 4-5. Ein Blick auf die Assets, bevor sie ihre Materialien erhalten

Hier sind noch ein paar Dinge, die du beim Modellieren beachten solltest:

  • Vermeide n-Ecken. Ein n-Eck ist eine Fläche, die mehr als vier Seiten hat. Die meisten Engines haben Probleme mit n-Gons. Sie können Probleme mit Kollisionen verursachen, sie können völlig falsch gerendert werden und sie können sogar unsichtbar sein. 3D-Modellierungssoftware wie Maya von Autodesk bietet dir die Möglichkeit, die Szene zu bereinigen und gefundene N-Gons zu entfernen.

  • Führe mit deiner Modellierungssoftware eine Bereinigung durch, um alle koplanaren Flächen zu finden und zu entfernen. Oft findest du versteckte Flächen in einem Klon von sich selbst, die für das bloße Auge unsichtbar sind und deine Polyanzahl erhöhen. Außerdem gibt es das Problem des Z-Kampfes. Ein Z-Kampf liegt vor, wenn zwei Flächen denselben 3D-Raum einnehmen.

  • Schalte einen Viewer ein, um sicherzustellen, dass die Normalen in die richtige Richtung zeigen. Normalen werden in deiner bevorzugten Engine aus einer Richtung gerendert, also lass dich nicht von 3D-Modellierungssoftware mit zweiseitigem Rendering täuschen.

Es ist wichtig, all diese Überlegungen von Anfang an zu berücksichtigen, bevor du mit der Arbeit an einem 3D-Modell beginnst.

Abbildung 4-6 zeigt ein Beispiel für ein Optimierungsprojekt, an dem ich persönlich gearbeitet habe. Ich bekam ein 3D-Modell einer Brille, das 69.868 Dreiecke umfasste. Das waren mehr als mein Avatar selbst, der etwa 40.000 Dreiecke umfasst, einschließlich des Körpers, der Kleidung, der Haare und der Accessoires. Die Brille wurde in einem Online-Shop gekauft, der Dateien von 3D-Modellen verkauft, und es war klar, dass der Künstler damit zeigen wollte, dass er ein Modell erstellen kann, das dem "echten Leben" entspricht. Der Künstler hat jedes einzelne Teil von Hand modelliert, einschließlich der Scharniere für die Bügel.

Da ich diese Brille für Menschen entwerfen wollte, die sie in einer sozialen VR-Plattform tragen, wusste ich, dass die meisten Details weder gesehen noch gebraucht werden würden, also habe ich viele dieser Teile gelöscht. Es gelang mir, das Aussehen der Brille zu erhalten, während ich die meisten Kantenschleifen löschte und umleitete. Das Endergebnis waren knapp 1.000 Dreiecke.

A glasses model for use in a social VR space.
Abbildung 4-6. Ein Brillenmodell für den Einsatz in einem sozialen VR-Raum

Speziell für die AR-Nutzung wäre es ein absolutes Muss, unter 1.000 Dreiecke zu kommen. Auf einer Hololens zum Beispiel solltest du maximal 60.000 Dreiecke in einer ganzen Szene anstreben. Wenn die Anwendung nicht gerade auf die Inspektion einer realistisch detaillierten Sonnenbrille ausgerichtet ist, solltest du die Anzahl der Dreiecke so weit wie möglich reduzieren, wie ich es in diesem Beispiel getan habe. Abbildung 4-7 zeigt eine Nahaufnahme, in der die harten Kanten an den abgerundeten Teilen der Rahmen zu sehen sind, die aus der Ferne nicht auffallen.

Example of hard edges around the rounded parts of the frames.
Abbildung 4-7. Beispiel für harte Kanten um die abgerundeten Teile der Rahmen

Backen

Ein weiterer Trick, den du anwenden kannst, um deine Polyanzahl zu erhöhen, ist das Baking der Details deines High-Poly-Modells in ein Low-Poly-Modell. Auf diese Weise kannst du eine Normal Map erstellen, die dem Betrachter Höhe und Tiefe vorgaukelt, die in der Geometrie selbst nicht vorhanden sind.

Nachdem wir nun viel über die Bestandteile eines Modells erfahren haben, lass uns über UV-Unwrapping und Texturmalerei sprechen.

UVs werden verwendet, um ein 3D-Modell auf einer flachen Ebene zu beschreiben. Diese UVs verweisen auf eine Textur, die das Modell verwendet, um die Farb- und Materialinformationen entsprechend zuzuordnen. Zur Optimierung gehen wir den Ansatz für die Texturerstellung durch, mit dem Ziel, die Anzahl der Zeichenaufrufe gering zu halten. (Mehr zu Zeichenaufrufen später.)

Ein Texturatlas ist ein Texturbild, das Daten enthält, die beschreiben, woraus die Materialien bestehen. Es ist immer besser, einen Texturatlas zu erstellen, weil dadurch die Anzahl der Zeichenaufrufe drastisch reduziert wird.

Abbildung 4-8 zeigt einen Roboter-Avatar, der aus vielen Teilen besteht, zu einem Mesh verschmolzen wurde und dessen UVs in diesem einen Raum gemeinsam genutzt werden. alle nicht gepackt und bereit, texturiert zu werden.

These are the pieces that comprise the robot and its accompanying textures.
Abbildung 4-8. Dies sind die Teile, aus denen der Roboter und die dazugehörigen Texturen bestehen

Es gibt einen Bereich an diesem Modell, den ich höher auflösen wollte: die Details an den Augen. Das Modell selbst ist flach, aber ich habe ihm eine Textur-Map eines Auges gegeben, die auf beide flachen, kreisförmigen Meshes verteilt wurde. Die Details auf dem flachen 2D-Bild gaukeln dem Betrachter vor, dass es mehr Tiefe geben könnte, als es tatsächlich gibt.

Wenn ich sie in den Texturatlas aufgenommen hätte, hätte ich die Textur vergrößern und die restlichen UVs viel kleiner machen müssen, weil die Details der Pupille und die Lichter auf den Augen wichtiger waren und mehr UV-Platz benötigten.

Stattdessen nehmen die UVs eines Augenmeshes den gesamten UV-Raum in dem Quadranten für die Augentextur ein. Das Submesh zeigt alle Details, die die Augen brauchen. Dasselbe Submesh wird dann für die andere Augenhöhle dupliziert, da keine besonderen Details zur Unterscheidung zwischen den Augen benötigt werden. Abbildung 4-9 zeigt die Bereiche der UVs, die auf der kleinen Textur für die Augen gemeinsam genutzt werden.

The robot model s eye shares the same UVs  duplicated before combining into a single mesh.
Abbildung 4-9. Das Auge des Robotermodells hat dieselben UVs, die vor der Kombination zu einem einzigen Mesh dupliziert wurden

Für realistischere Kunststile musst du die Anzahl der Polygone niedriger halten, aber du kannst die Qualität der Modelle hoch halten, indem du physikbasierte Shader und Rendering verwendest. Dieses Robotermodell verwendet physikalisch basiertes Rendering (PBR), um ein realistisches Aussehen zu erhalten, wie in Abbildung 4-10 dargestellt. PBR verwendet realistische Beleuchtungsmodelle und Oberflächenwerte, die echte Materialien darstellen.

A look at the robot with all of its PBR materials.
Abbildung 4-10. Ein Blick auf den Roboter mit all seinen PBR-Materialien

Sehen wir uns nun einige PBR-Texturen an, die ich als Beispiel für das Robotermodell verwendet habe. Ich hoffe, das hilft dir zu verstehen, wie PBR bei Modellen für dein VR-Erlebnis funktioniert.

Erinnerst du dich an die Spielkonsolenmodelle, die wir uns in diesem Kapitel angeschaut haben? Die Abbildungen 4-11 bis 4-13 zeigen den Texturatlas, der für dieses Set verwendet wurde; beachte die einzelnen Texturen, die für das PBR-Material verwendet wurden.

A color map. This texture defines the colors that are represented on the model.
Abbildung 4-11. Eine Farbkarte, bei der die Textur die Farben definiert, die auf dem Modell dargestellt werden
A color map. This texture defines the colors that are represented on the model.
Abbildung 4-12. Eine Rauheitskarte, bei der die Textur die Oberfläche des Modells definiert, von glatt bis rau
A color map. This texture defines the colors that are represented on the model.
Abbildung 4-13. Die Metallic-Map, bei der die Textur bestimmt, ob eine Oberfläche metallisch ist

Die Abbildungen 4-14 bis 4-17 zeigen einen letzten Blick auf die 3D-Modelle in dem Programm, mit dem sie gemalt wurden, Allegorithmic Substance Painter, und wie sie in der sozialen VR-Anwendung High Fidelity aussehen.

Here is a look at the gaming systems, combined into one mesh using one material that uses PBR textures to define the color and surface.
Abbildung 4-14. Ein Blick auf die Spielsysteme, kombiniert in einem Mesh mit einem Material, das PBR-Texturen verwendet, um die Farbe und Oberfläche zu definieren
These controllers show the high contrast that the texture uses to define metallic and nonmetallic surfaces.
Abbildung 4-15. Diese Regler zeigen den hohen Kontrast, den die Textur verwendet, um metallische und nichtmetallische Oberflächen zu definieren
This gaming system has more roughness information on the nonmetallic parts, showing grime and dirt.
Abbildung 4-16. Dieses Spielsystem hat mehr Rauheitsinformationen auf den nichtmetallischen Teilen, die Schmutz und Dreck zeigen
Here is their final version located in a large-scale virtual art gallery where the models float in a sky.
Abbildung 4-17. Hier ist ihre endgültige Version in einer großen virtuellen Kunstgalerie zu sehen, in der die Modelle in einem Himmel schweben

Es gibt noch andere Arten von Texturkarten wie Normal-, Bump- und Ambient Occlusion Maps. Jede von ihnen spielt eine Rolle bei der Gestaltung des Modells, sei es, um Tiefe vorzutäuschen oder Schatten zu erzeugen. Experimentiere ein wenig mit diesen Texturkarten und finde heraus, was deine Modelle brauchen.

Nachdem du nun gesehen hast, wie du Texturatlanten erstellen kannst, sprechen wir als Nächstes darüber, warum es wichtig ist, sie zu erstellen, während wir die Zeichenaufrufe untersuchen.

Auslosungsaufrufe

Ein Zeichenaufruf ist eine Funktion, die dazu führt, dass die Objekte auf deinem Bildschirm gerendert werden. Die CPU arbeitet mit der Grafikverarbeitungseinheit (GPU) zusammen, um jedes Objekt zu zeichnen, indem sie Informationen über das Mesh, seine Texturen, Shader usw. verwendet. Du solltest immer darauf hinarbeiten, so wenig Zeichenaufrufe wie möglich zu haben, denn zu viele führen zu einer Verringerung der Bildrate.

Um die Anzahl der Auslosungsaufrufe zu verringern, befolge diese Richtlinien:

  • Kombiniere alle Submeshes deines Modells zu einem kombinierten Mesh.

  • Erstelle einen Texturatlas für alle UVs des Modells.

  • Gib deinem Mesh die geringstmögliche Anzahl von Materialien, die alle Texturen verwenden, die das Modell oder die Modelle brauchen.

Denke an eines deiner Lieblings-VR-Erlebnisse und stelle dir alle 3D-Modelle vor, die zu diesen Szenen gehören. Jedes einzelne von ihnen trägt auf die eine oder andere Weise zur Anzahl der Anrufe bei. Sie addieren sich immer. Wenn du diesen Kontext in sozialer VR erlebst, solltest du auch bedenken, wie viele Menschen das Rendering deiner Szenen erleben werden.

Am Ende dieses Kapitels möchte ich noch einmal betonen, dass es wichtig ist, der Optimierung im gesamten Designprozess hohe Priorität einzuräumen - vom Beginn eines Modells bis zu den fertigen Texturen. Halte die Zahlen und Größen klein, ohne dabei alles zu opfern, was du dir für deinen VR-Inhalt gewünscht hast.

VR-Tools für die Erstellung von 3D-Kunst verwenden

An dieser Stelle fragst du dich vielleicht, warum sich dieses Kapitel bisher auf 3D-Grafiken konzentriert hat, die auf einem 2D-Bildschirm erstellt wurden, wenn wir hier von VR sprechen. Es gibt zwar viele Möglichkeiten für die Erstellung von Kunstwerken, und es sind viele Tools verfügbar (z. B. Tiltbush, Medium, Unbound, Quill und Google Blocks), aber die traditionelle Bearbeitung von 3D-Assets erfolgt mit Programmen, die für 2D-Viewer gedacht sind.

Das ist nicht viel anders, wenn es darum geht, ein Modell zu haben, das optimiert werden muss. Derzeit ist es nicht verwunderlich, dass eine beträchtliche Menge an Inhalten aus diesen Programmen exportiert wird. Das magische Gefühl, Kunst in einem 3D-Raum um dich herum zu erschaffen, kommt daher, dass der Inhalt wie erwartet herauskommt. Das bedeutet, dass ein Großteil der Geometrie mit genügend Kantenschleifen erstellt wird, um die erwarteten Kurven zu erhalten. Es können auch verschiedene Materialien verwendet werden, um das Werk besonders bunt und leuchtend zu machen. Was du mit diesen Programmen erstellst, muss höchstwahrscheinlich optimiert werden, wenn du es in einen Raum mit mehr Inhalten einfügst, die auf deinem Bildschirm gezeichnet werden müssen.

Egal, welches Programm du verwendest, selbst wenn du Tools findest, die dir helfen, die Assets für dein immersives Erlebnis zu optimieren, müssen die Ersteller/innen und Designer/innen höchstwahrscheinlich Entscheidungen treffen, um sicherzustellen, dass Größe, Anzahl und Qualität für das Erlebnis akzeptabel sind. Unabhängig davon, welches Medium für die Erstellung der Inhalte verwendet wird, ist immer ein angemessenes Gleichgewicht erforderlich.

3D-Modelle erwerben statt sie selbst anzufertigen

Sei vorsichtig, wenn du Modelle in Online-Shops kaufst. Achte darauf, wie lange es her ist, dass das Modell hergestellt wurde. Glaubst du, dass es mit Blick auf VR hergestellt wurde? Musst du das Modell bereinigen und für deine Zwecke optimieren? Kostet die Zeit, die du dafür aufwenden musst, weniger als die Zeit, die du brauchst, um ein Modell von Grund auf zu erstellen? Der Kauf von 3D-Modellen kann schnell und einfach sein, aber es kann sich später auf deine Leistung auswirken und viel Zeit in Anspruch nehmen, das Modell so zu verändern, dass es gut funktioniert.

Im Folgenden findest du eine Liste mit Informationen, auf die du achten solltest und welche Fragen du stellen solltest, wenn du ein 3D-Modell von Anbietern wie Poly, Turbosquid, CGTrader usw. herunterlädst: (wenn du keine der aufgeführten Informationen findest, sei sehr vorsichtig und rechne mit Unannehmlichkeiten):

  • Poly-Zahl

  • Ist das eine angemessene Anzahl von Dreiecken?

  • Wenn das Modell gut ist, aber viele Polygone hat, wie viel Zeit wirst du dann damit verbringen, die Polygone zu reduzieren und die Geometrie zu bereinigen, um das Asset VR-tauglich zu machen?

  • Texturkarten.

  • Ist das Modell auf optimierte Weise texturiert, indem ein Texturatlas verwendet wird?

  • Wenn es mehrere separate Texturkarten gibt, glaubst du, dass die Zeit, die es braucht, um sie zu optimieren, akzeptabel ist?

  • Sind die Texturdateien in einem Format, das von der Engine, die sie rendern wird, unterstützt wird?

  • Wie groß sind die Texturdateien? Nimm dich vor Texturen in Acht, die größer als 2.048 sind, vor allem, wenn die Textur für ein Modell bestimmt ist, das im Maßstab klein ist. Achte auch auf kleine Texturen, wenn du bei einigen Modellen eine höhere Auflösung möchtest.

  • Dateiformat.

  • Kaufst du Dateien, mit denen du arbeiten kannst?

  • Unterstützen deine Programme das Öffnen und Bearbeiten der Modelle?

Teste immer das Aussehen deines Modells. Lege es in die Engine deiner Wahl und sieh es dir in VR oder AR an. Du wirst überrascht sein, wie anders sich der Maßstab anfühlt, wenn du in ihn eingetaucht bist.

Zusammenfassung

In diesem Kapitel hast du verschiedene Ansätze und Denkprozesse kennengelernt, die bei der Erstellung von 3D-Kunst zu berücksichtigen sind. Es braucht Zeit und Übung, um zu lernen, wie man 3D-Kunst optimiert, also stelle sicher, dass die Optimierung während des gesamten Entwurfsprozesses immer eine hohe Priorität hat. Vielleicht bist du ein Künstler, der zum ersten Mal für VR oder AR erstellt. Du könntest ein Entwickler sein, der etwas über die Arbeitsbereiche anderer Leute lernt. Du könntest ein Produzent sein, der neugierig auf die Pipeline der Künstler ist. Ich bin froh, dass du es bis hierher geschafft hast, um etwas über die Bedeutung der Optimierung zu erfahren, denn sie ist eine große Herausforderung, wenn es um die Entwicklung von Assets für VR und AR geht. Jeder, der an immersiven Erlebnissen arbeitet, sollte wissen, welche Herausforderungen die Erstellung von Assets mit sich bringt.

Da sich die Technologie schnell verändert, könnten einige der Techniken oder Programme, die du dir in diesem Kapitel angeschaut hast, in naher Zukunft irrelevant sein, deshalb ist es wichtig, sich an die Gründe für diese Methoden zu erinnern. Wie bereits erwähnt, ist es wichtig, dass sich die Menschen bei deinen Erlebnissen wohlfühlen. Sei also achtsam und halte die Bildrate mit optimierter Kunst hoch!

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