Teil IV. Plattformübergreifende Augmented Reality und Virtual Reality erstellen
Als Facebook im Jahr 2014 Oculus Rift für 2 Milliarden Dollar kaufte, wurde die Investmentbranche von der virtuellen Realität (VR) überrollt, die als Beginn eines neuen Computerzeitalters gilt. Nach und nach wurde der Markt mit Oculus-Alternativen im Kampf um den Platz auf deinem Gesicht überschwemmt. Bis zu diesem Zeitpunkt wurde Augmented Reality (AR) praktisch von Vuforia, einer bildbasierten Tracking-Lösung, beherrscht. Doch mit der Übernahme durch Oculus wurden plötzlich mehrere Unternehmen und Produkte im Bereich der immersiven Realität bekannt: Meta und Magic Leap für AR, Samsung GearVR und Google Cardboard, und dann Hololens und Daydream und viele andere.
Als Investor bei Qualcomm Ventures hatte Steve Lukas die Aufgabe, herauszufinden, welche Unternehmen im VR/AR-Bereich "gewinnen" würden. Dabei wurde ein massives Problem festgestellt: ein Software-Ökosystem, das begrenzt war und mit jeder Veröffentlichung eines Headsets weiter zerbrach. Das wurde erst 2016 klar, als alle Plattformen an die Öffentlichkeit traten. Wie immer in einer neuen Branche haben die lautstarken Befürworter von VR zu hohe Erwartungen an die Akzeptanz geweckt, so dass die Verkaufszahlen von VR geringer ausfielen als ursprünglich erwartet. Dies war bei jeder Veröffentlichung eines Headsets der Fall: Jede Plattform sah so aus, als würde sie den Markt zum Mainstream machen, ob es nun die volle Leistung der HTC Vive war, die ...
Get Erweiterte und virtuelle Realitäten schaffen now with the O’Reilly learning platform.
O’Reilly members experience books, live events, courses curated by job role, and more from O’Reilly and nearly 200 top publishers.