Kapitel 16: Schlag den Maulwurf

Noch ein Spiel und noch mehr Timer. Jetzt kommt es darauf an, flinke Finger zu haben, denn die Maulwürfe schauen nur kurz aus ihren Löchern. Bei uns natürlich alles digital!

In diesem Kapitel lernst du:

  • wie du Steuerelemente aus dem Code heraus positionierst

  • wie du Emojis als Text verwendest

  • wie du Steuerelemente unsichtbar machen kannst

Timer und Zufallszahlen sind zwei Komponenten, die oft gemeinsam zum Einsatz kommen, wenn man ein Spiel programmieren will. Und weil du beide schon gut kennst, hat die nächste App sogar zwei Timer! Das Spiel soll eine Variante des klassischen »Whack-a-Mole« (»Schlag den Maulwurf«) werden, bei dem der Spieler Maulwürfe, die aus Erdlöchern schauen, mit einem Hammer schlagen muss. ...

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