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Java 7 für Dummies, 5. überarbeitete und aktualisierte Auflage

Book Description

In diesem Buch lernen Sie, mit der allseits beliebten Programmiersprache Java Ihre eigenen Programme zu schreiben und zum Laufen zu bringen.

Note: The ebook version does not provide access to the companion files.

Table of Contents

  1. Cover
  2. Title
  3. Copyright
  4. Inhaltsverzeichnis
  5. Einführung
    1. Wie Sie dieses Buch benutzen sollten
    2. Konventionen, die in diesem Buch verwendet werden
    3. Was Sie nicht lesen müssen
    4. Einige einfache Annahmen
    5. Wie dieses Buch aufgebaut ist
      1. Teil I: Die Grundlagen
      2. Teil II: Eigene Java-Programme schreiben
      3. Teil III: Ein Überblick über die objektorientierte Programmierung
      4. Teil IV: Fortgeschrittene Java-Techniken
      5. Teil V: Der Top-Ten-Teil
      6. Symbole, die in diesem Buch benutzt werden
    6. Wie geht es weiter?
  6. Teil I: Die Grundlagen
    1. Kapitel 1: Alles über Java
      1. Was leistet Java?
      2. Warum sollten Sie Java verwenden?
      3. Java im Rahmen der historischen Entwicklung
      4. Objektorientierte Programmierung (OOP)
      5. Objekte und ihre Klassen
      6. Welche Vorteile bietet eine objektorientierte Sprache?
      7. Das Verständnis von Klassen und Objekten vertiefen
      8. Wie geht es weiter?
    2. Kapitel 2: Alles über die Software
      1. Anweisungen für den Schnellstart
      2. Was Sie auf Ihrem Computer installieren
        1. Was ist ein Compiler?
        2. Was ist eine Java Virtual Machine?
        3. Und was ist eigentlich Java?
        4. Software entwickeln
      3. Was ist eine integrierte Entwicklungsumgebung (Integrated Development Environment)?
    3. Kapitel 3: Die Grundbausteine von Java verwenden
      1. Die Java-Sprache sprechen
        1. Die Grammatik und die gebräuchlichen Wörter
        2. Die Wörter in einem Java-Programm
      2. Fremde Java-Programme lesen
      3. Eigene Java-Programme in Eclipse anlegen
      4. Ein einfaches Java-Programm verstehen
        1. Die Java-Klasse
        2. Die Java-Methode
        3. Die main-Methode eines Programms
        4. Wie dem Computer Anweisungen gegeben werden
        5. Geschweifte Klammern
      5. Und jetzt einige Kommentare
        1. Kommentare zu Ihrem Code hinzufügen
        2. Welche Entschuldigung kann Barry vorbringen?
        3. Kommentare für Experimente mit dem Code verwenden
  7. Teil II: Eigene Java-Programme schreiben
    1. Kapitel 4: Variablen und ihre Werte
      1. Grundlagen
      2. Zuweisungsbefehle
      3. Die Typen der Werte von Variablen verstehen
      4. Text anzeigen
      5. Ganzzahlen
      6. Die Deklaration und Initialisierung von Variablen kombinieren
      7. Die Atome: Die primitiven Typen von Java
        1. Der char-Typ
        2. Der boolean-Typ
      8. Die Moleküle und Verbindungen: Referenztypen
      9. Eine Importdeklaration
      10. Mit Operatoren neue Werte erstellen
        1. Einmal initialisieren, mehrfach zuweisen
        2. Die Inkrement- und Dekrement-Operatoren
        3. Zuweisungsoperatoren
    2. Kapitel 5: Den Programmablauf mit Entscheidungen steuern
      1. Entscheidungen fällen (if-Befehle)
        1. Eine Zahl raten
        2. Tastatureingaben lesen
        3. Zufallszahlen generieren
        4. Der if-Befehl
        5. Das doppelte Gleichheitszeichen
        6. Geschweifte Klammern
        7. Den Code bei if-Befehlen einrücken
        8. if-Befehle ohne else-Zweig
      2. Bedingungen mit Vergleichs- und logischen Operatoren bilden
        1. Vergleichsoperatoren für Zahlen und Zeichen
        2. Objekte vergleichen
        3. Alles auf einmal importieren
        4. Logische Operatoren
        5. Null und nichtig
        6. (Bedingungen in Klammern)
      3. Befehle verschachteln
      4. Unter mehreren Alternativen wählen (switch)
        1. Der switch-Befehl
        2. Fehlerhafte break-Befehle
        3. Und jetzt kommt Java 7
    3. Kapitel 6: Den Programmablauf mit Schleifen steuern
      1. Anweisungen mehrfach wiederholen (while)
      2. Eine Anzahl von Malen wiederholen (for)
        1. Anatomie eines for-Befehls
        2. Die Weltpremiere von »Al’s All Wet«
      3. Schleifen mit einer Endbedingung (do)
        1. Ein einzelnes Zeichen lesen
        2. Dateiverarbeitung in Java
        3. Variablendeklarationen und Blöcke
  8. Teil III: Ein Überblick über die objektorientierte Programmierung
    1. Kapitel 7: In Klassen und Objekten denken
      1. Eine Klasse definieren (die Essenz eines Kontos)
        1. Eine öffentliche Klasse
        2. Variablen deklarieren und Objekte erstellen
        3. Eine Variable initialisieren
        4. Die Felder eines Objekts verwenden
      2. Ein Programm, mehrere Klassen
      3. Eine Methode in einer Klasse definieren (ein Konto anzeigen)
        1. Ein Konto, das sich selbst anzeigt
        2. Der Kopf der display-Methode
      4. Argumente und Rückgabewerte (Zinsen berechnen)
        1. Einen Wert an eine Methode übergeben
        2. Der Rückgabewert der getZinsen-Methode
        3. Zahlen formatieren
      5. Einzelheiten mit Zugriffsmethoden verbergen
        1. Gutes Programmieren
        2. Variablen vor externem Zugriff schützen
        3. Regeln mit Zugriffsmethoden erzwingen
    2. Kapitel 8: Zeit und Geld sparen: Vorhandenen Code wiederverwenden
      1. Eine Klasse definieren (ein Beispiel für eine Mitarbeiter-Klasse)
        1. Mit der Mitarbeiter-Klasse arbeiten
        2. Einen Scheck ausstellen
      2. Mit Festplattendateien arbeiten (ein kurzer Abstecher)
        1. Daten in einer Datei speichern
        2. Code kopieren und einfügen
        3. Daten aus einer Datei einlesen
        4. Wer hat meine Datei verschoben?
        5. Verzeichnisnamen zu Dateinamen hinzufügen
        6. Daten zeilenweise einlesen
      3. Unterklassen definieren (Vollzeit- und Teilzeit-Mitarbeiter)
        1. Eine Unterklasse erstellen
        2. Unterklassen zu bilden ist gewohnheitsbildend
      4. Mit Unterklassen arbeiten
        1. Eine minimalistische Lösung
        2. Typen abgleichen
        3. Die Verarbeitung von TeilzeitMitarbeiter-Objekten
      5. Vorhandene Methoden überschreiben (Zahlungen für einige Mitarbeiter ändern)
        1. Eine Java-Annotation
        2. Methoden aus Klassen und Unterklassen verwenden
    3. Kapitel 9: Neue Objekte konstruieren
      1. Konstruktoren definieren
        1. Was ist eine Temperatur
        2. Was ist eine Temperaturskala?
        3. Also gut, was also ist eine Temperatur?
        4. Eine Anwendung der Temperatur-Klasse
        5. Eine Fallstudie: »new Temperatur(32.0)« aufrufen
        6. Einige Dinge ändern sich nie
      2. Weitere Unterklassen
        1. Eine bessere Klasse zur Speicherung von Temperaturen
        2. Konstruktoren für Unterklassen
        3. Die TemperaturAusgabe-Klasse anwenden
        4. Der Standardkonstruktor
      3. Ein Konstruktor, der mehr leistet
        1. Klassen und Methoden aus dem Java-API
        2. Die Annotation SuppressWarnings
    4. Kapitel 10: Der richtige Platz für Variablen und Methoden
      1. Eine Klasse definieren (eine Baseballspieler-Klasse)
        1. Zahlen auf andere Art formatieren
        2. Die Player-Klasse verwenden
        3. Der Player-Konstruktor
        4. Die GUI-Elemente
        5. Eine Ausnahme von Methode zu Methode weiterreichen
      2. Statische Variablen (den Team-Durchschnitt bilden)
        1. Warum sind die static-Deklarationen erforderlich?
        2. Die statische Initialisierung
        3. Den Team-Durchschnitt anzeigen
        4. static ist ein alter Hut
        5. static richtig einsetzen
      3. Experimente mit Variablen
        1. Eine Variable richtig platzieren
        2. Wohin gehört eine Variable?
      4. Parameter übergeben
        1. Übergabe als Wert
        2. Ein Ergebnis zurückgeben
        3. Übergabe per Referenz
        4. Ein Objekt von einer Methode zurückgeben
      5. Epilog
  9. Teil IV: Fortgeschrittene Java-Techniken
    1. Kapitel 11: Mit Arrays mehrere Werte auf einmal verwalten
      1. Was sind Arrays?
        1. Ein Array in zwei einfachen Schritten erstellen
        2. Werte speichern
        3. Tabstopps und andere Sonderzeichen
        4. Einen Array-Initialisierer verwenden
        5. Ein Array mit einer verbesserten for-Schleife durchlaufen
        6. Suchen
      2. Arrays von Objekten
        1. Die Room-Klasse verwenden
        2. Eine andere Methode, Zahlen zu formatieren
        3. Der Bedingungsoperator
      3. Befehlszeilenargumente
        1. Befehlszeilenargumente in einem Java-Programm verwenden
        2. Die korrekte Zahl der Befehlszeilenargumente prüfen
      4. Java-Collections verwenden
        1. Die Rettung: Collection-Klassen
        2. Eine ArrayList verwenden
        3. Generische Typen verwenden (heißes Thema!)
        4. Testen, ob weitere Daten vorhanden sind
    2. Kapitel 12: Umgang mit schwierigen Situationen
      1. Ausnahmen bearbeiten
        1. Die Parameter in einer catch-Klausel
        2. Ausnahmetypen
        3. In welchem Code-Teil wird eine Ausnahme verarbeitet?
        4. Java 7 und die Multi-Catch-Klausel
        5. Mögliche und unmögliche Ausnahmen
        6. Nützliches tun
        7. Ausnahmen im normalen Programmablauf
      2. Eine Ausnahme verarbeiten oder weitergeben
      3. Eine Ausnahmebehandlung mit einer finally-Klausel abschließen
        1. Die finally-Methode
        2. Dateien sind zu schließen!
        3. Eine Datei schließen
        4. Ein try-Befehl mit Ressourcen
    3. Kapitel 13: Namen zwischen Teilen eines Java-Programms austauschen
      1. Zugriffsmodifizierer
      2. Klassen, Zugriff und mehrteilige Programme
        1. Elemente im Gegensatz zu Klassen
        2. Zugriffsmodifizierer für Elemente
        3. Eine Zeichnung in einen Frame einfügen
        4. Verzeichnisstruktur
        5. Einen Frame erstellen
      3. Den ursprünglichen Code ändern
        1. Standardzugriff
        2. Ein Paket erweitern
      4. Der Zugriffsmodifizierer »protected«
        1. Variable als protected deklarieren
        2. Gleichrangige Klassen in dasselbe Paket einfügen
      5. Zugriffsmodifizierer für Java-Klassen
        1. Öffentliche (public) Klassen
        2. Nichtöffentliche Klassen
    4. Kapitel 14: Auf Tastenanschläge und Mausklicks reagieren
      1. Weiter ... Klicken Sie auf diese Schaltfläche
        1. Ereignisse und Ereignisverarbeitung
        2. Java-Interfaces
        3. Ausführungsthreads
        4. Das Schlüsselwort this
        5. Die Arbeitsweise der actionPerformed-Methode
        6. Die serialVersionUID
      2. Auf andere Ereignisse als Schaltflächenklicks reagieren
      3. Innere Klassen erstellen
    5. Kapitel 15: Java-Applets schreiben
      1. Eine Einführung in Applets
        1. Auf den Aufruf warten
        2. Eine öffentliche Klasse
        3. Noch einmal: das Java-API
      2. Animationen programmieren
        1. Die Methoden in einem Applet
        2. Was diese Methoden machen
      3. Auf die Ereignisse in einem Applet reagieren
    6. Kapitel 16: Mit der Java Database Connectivity arbeiten16
      1. JDBC und Java DB
      2. Daten erstellen
        1. SQL-Befehle verwenden
        2. Verbinden und trennen
      3. Daten laden
  10. Teil V: Der Top-Ten-Teil
    1. Kapitel 17: Zehn Möglichkeiten, Fehler zu vermeiden
      1. Die korrekte Groß- und Kleinschreibung
      2. Aus einem switch-Befehl ausbrechen
      3. Werte mit einem doppelten Gleichheitszeichen vergleichen
      4. Komponenten zu einer GUI hinzufügen
      5. Listener hinzufügen, um Ereignisse zu verarbeiten
      6. Benötigte Konstruktoren definieren
      7. Nichtstatische Referenzen korrigieren
      8. Array-Grenzen beachten
      9. Null-Zeiger voraussetzen
      10. Java helfen, Dateien zu finden
    2. Kapitel 18: Zehn Onlinequellen für Java
      1. Die Quelle von Java
      2. Nachrichten, Besprechungen und Beispielcode finden
      3. Code mit Tutorials verbessern
      4. Hilfe in Newsgroups finden
      5. Die FAQs nach nützlichen Informationen durchforschen
      6. Märkte und Meinungen
      7. Java-Jobs suchen
      8. Java-Zertifikate erwerben
      9. Servlets entwickeln
      10. Jedermanns Lieblingssites
  11. Stichwortverzeichnis