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Java für Kids -- Einfacher Einstieg in die Programmierung, 7. Auflage

Book Description

  • Die Programmiersprache Java lernen ohne Vorkenntnisse
  • Aktuell zu Java 9 und der neuesten Eclipse-Version
  • Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels

Java – wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, dass diese Sprache einiges zu bieten hat, und mit der Entwicklungsumgebung Eclipse schaffst du den Einstieg in Java spielend!

Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung und dem Einsatz von Java-Komponenten. Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert und den Rechner dazu gebracht, auch mal als Therapeut zu dienen.

Das ist auch nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst.

Aus dem Inhalt:
  • Wie man programmiert und was eine Entwicklungsumgebung ist
  • Objekte, Klassen und Pakete im ersten Projekt kennenlernen
  • Erste kleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Lotterie
  • Grundlagen objektorientierter Programmierung
  • Ansprechende optische Gestaltung mit Swing
  • Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen
  • Eine Figur zum Laufen bringen
  • Mit dynamischen Methoden eine Monsterfamilie »erschaffen«
  • Einblick in die Spieleprogrammierung
  • Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche
Zum Download unter www.mitp.de/751:
  • alle Projekte aus dem Buch
  • Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch
Systemvoraussetzungen:Windows 7, 8 oder 10

Table of Contents

  1. Impressum
  2. Einleitung
    1. Was heißt eigentlich Programmieren?
    2. Was ist eine Entwicklungsumgebung?
    3. Warum gerade Java?
    4. Eclipse, die Entwicklungsumgebung zum Buch
    5. Wie arbeite ich mit diesem Buch?
    6. Was brauchst du für dieses Buch?
    7. Hinweise für Lehrer
  3. Kapitel 1: Das erste Projekt
    1. Eclipse starten
    2. Willkommen in Java
    3. Ein erstes Hallo
    4. Objekte, Klassen und Pakete
    5. Ausgabe und Eingabe
    6. Dialog mit »Schwung«
    7. Eclipse beenden
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... aber noch keine Aufgabe
  4. Kapitel 2: Kontrolle und Auswahl
    1. Gut oder schlecht?
    2. Die if-Struktur
    3. Strings oder Zahlen?
    4. Plus oder minus, mal oder durch
    5. Die if-else-Struktur
    6. Von int zu float
    7. Die Sache mit try und catch
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... und ein paar Aufgaben
  5. Kapitel 3: Bedingungen
    1. Von 1 bis 6
    2. Von Fall zu Fall
    3. Punkt für Punkt
    4. Und und Oder, oder?
    5. Ein kleines Spielchen
    6. Die while-Struktur
    7. Dein PC zählt mit
    8. Abbruch bei Unlust?
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und ein paar Aufgaben
  6. Kapitel 4: Schleifen und Felder
    1. Auf dem Weg zum Millionär
    2. Schleifenvariationen
    3. Zählen mit for
    4. Variablenfelder
    5. Lottoziehung
    6. Feldsortierung
    7. Zusammenfassung
    8. Ein paar Fragen ...
    9. ... und ein paar Aufgaben
  7. Kapitel 5: Eine eigene Klasse
    1. Gegenzahl und Kehrwert
    2. Klassenmethoden
    3. Objektmethoden
    4. Eine Hand voll set und get
    5. Zinsobjekt im Einsatz
    6. Klasse im Paket
    7. Veröffentlichung
    8. Verselbständigung
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und ein paar Aufgaben
  8. Kapitel 6: Einstieg in Swing
    1. Erst mal ein Fenster
    2. Hallo, wie geht es?
    3. Es passiert etwas
    4. Gut oder schlecht?
    5. Es gibt was zu erben
    6. Zugabe
    7. super, this und andere Erbstücke
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... und ein paar Aufgaben
  9. Kapitel 7: Combo, Radio oder Check?
    1. Kleine Knopfparade
    2. Feldoptimierung
    3. Listenwahl
    4. Von Pünktchen ...
    5. ... und Häkchen
    6. Körper, Geist und Seele
    7. Der letzte Schliff
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... und ein paar Aufgaben
  10. Kapitel 8: Aktion Seelenklempner
    1. Zwei Buttons, drei Panels und ein paar Boxen
    2. Weitere Baumaßnahmen
    3. Bereit zur Diagnose
    4. Schiebereien
    5. Noch mehr Diagnosen?
    6. Datentransfer
    7. Keine Sprechstunde?
    8. Therapieprotokoll
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und ein paar Aufgaben
  11. Kapitel 9: Menüs und Dialoge
    1. Ein Menü für den Klempner
    2. Zwei Dialoge
    3. Öffnen und Speichern
    4. Diagnosen drucken
    5. Sicher ist sicher
    6. ... und Schluss
    7. Pop it up!
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... und ein paar Aufgaben
  12. Kapitel 10: Grafik in Java
    1. Von Punkten und Koordinaten
    2. Ein Knopf im Fenster
    3. Das erste Bild
    4. Jetzt wird’s bunt
    5. Eckig und rund
    6. Mit Text geht auch
    7. Farbtupfer
    8. Von Graphics zu Graphics2D
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und ein paar Aufgaben
  13. Kapitel 11: Animationen
    1. Erst mal ein Kreis
    2. Und es bewegt sich doch
    3. Graphics ruft Image
    4. Endlich ein Bild
    5. Bildersammlung
    6. Da läuft etwas
    7. Drehungen
    8. Verschwinden und auftauchen
    9. Zusammenfassung
    10. Keine Fragen ...
    11. ... doch ein paar Aufgaben
  14. Kapitel 12: Komponenten und UIs
    1. Object, Component oder mehr?
    2. Der O-Button kommt in Form
    3. Jetzt geht’s rund
    4. Abnabelung
    5. Erbschaften
    6. Bunt und rund
    7. Look & Feel
    8. Von Metal bis Windows
    9. Zusammenfassung
    10. Ein paar Fragen ...
    11. ... und ein paar Aufgaben
  15. Kapitel 13: Polymorphie
    1. Von alten und neuen Methoden
    2. Ungewöhnliche Erscheinung?
    3. Eine kleine Monsterfamilie
    4. Dynamische Methoden
    5. Überschreiben und Überladen
    6. Monstershow
    7. Abstrakte Klassen und Methoden
    8. Zusammenfassung
    9. Ein paar Fragen ...
    10. ... aber nur eine Aufgabe
  16. Kapitel 14: Einblick in die Spieleprogrammierung
    1. Zutaten sammeln
    2. Spielfigur und Timer
    3. Game-Run
    4. Ball oder Käfer?
    5. Tastensteuerung
    6. Maussteuerung
    7. Richtungswechsel
    8. Zusammenfassung ...
    9. ... und Schluss
    10. Keine Fragen ...
    11. ... aber zwei Aufgaben
  17. Anhang A
    1. Java installieren
    2. Eclipse installieren
    3. Einsatz der Buch-Dateien
  18. Anhang B
    1. Kleine Checkliste
    2. Dem Fehler auf der Spur