Kapitel 12: Bilder lernen laufen: Animationen

Deine grafischen Leistungen im letzten Kapitel waren gar nicht übel, meine ich. Und noch interessanter könnte es werden, wenn man etwas wie eine Figur ins Spiel bringt. Außerdem müsste man noch die Möglichkeit haben, eine solche Figur in Bewegung zu setzen. Genau darum soll es jetzt gehen.

In diesem Kapitel lernst du

  • wie man fertige Bilder mit Canvas nutzt

  • weitere grafische Hilfsmittel kennen

  • wie man eine Figur erscheinen und sich bewegen lässt

  • wie man einen Timer einsetzt

Erst mal (irgend)ein Bild

Um einfach nur ein Bild im Browserfenster anzuzeigen, braucht man gar kein Canvas-Objekt. Und es ist auch keine einzige JavaScript-Zeile nötig. Wenn du diese Zeile in index.html einfügst, kriegst du dein ...

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