Kapitel 12: Bilder lernen laufen: Animationen
Deine grafischen Leistungen im letzten Kapitel waren gar nicht übel, meine ich. Und noch interessanter könnte es werden, wenn man etwas wie eine Figur ins Spiel bringt. Außerdem müsste man noch die Möglichkeit haben, eine solche Figur in Bewegung zu setzen. Genau darum soll es jetzt gehen.
In diesem Kapitel lernst du
wie man fertige Bilder mit
Canvas
nutztweitere grafische Hilfsmittel kennen
wie man eine Figur erscheinen und sich bewegen lässt
wie man einen Timer einsetzt
Erst mal (irgend)ein Bild
Um einfach nur ein Bild im Browserfenster anzuzeigen, braucht man gar kein Canvas-Objekt. Und es ist auch keine einzige JavaScript-Zeile nötig. Wenn du diese Zeile in index.html einfügst, kriegst du dein ...
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