A. Weisbecker, M. Burmester & A. Schmidt (Hrsg.): Mensch und Computer 2015 Workshopband, Stuttgart: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2015, S. 359ߝ365.

Der IGQ - Ein Messinstrument für die Wirksamkeit von Gamification

Romina Kettner, Katja Herrmanny, Werner Gaulke Universität Duisburg-Essen

Zusammenfassung

Leistungs- und Effektivitätssteigerung, stärkere Unternehmensbindung sowie erhöhte Mitarbeiterinnenzufriedenheit zählen zu den wesentlichen Motivatoren für den Einsatz von spielerisch angereicherten Prozessen in Unternehmen. Die anhaltende Diskussion über die Wirksamkeit solcher Gamification-Anwendungen kann unter anderem auf das Fehlen geeigneter Messinstrumente insbesondere für die „weichen" Faktoren zurückgeführt werden. Um diese Lücke zu ...

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