Capítulo 16. Clases y objetos

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Llegados a este punto, hemos definido clases y creado objetos que representan la hora del día y el día del año. Y hemos definido métodos que crean, modifican y realizan cálculos con estos objetos.

En este capítulo continuaremos nuestro recorrido por la programación orientada a objetos (POO) definiendo clases que representen objetos geométricos, como puntos, líneas, rectángulos y círculos. Escribiremos métodos que creen y modifiquen estos objetos, y utilizaremos el módulo jupyturtle para dibujarlos.

Utilizaré estas clases para demostrar temas de programación orientada a objetos, como la identidad y equivalencia de objetos, la copia superficial y profunda y el polimorfismo.

Crear un punto

En los gráficos por ordenador, una ubicación en la pantalla suele representarse mediante un par de coordenadas en un plano x-y. Por convención, el punto (0, 0) suele representar la esquina superior izquierda de la pantalla, y (x, y) representa el punto x unidades a la derecha y y unidades hacia abajo desde el origen. Comparado con el sistema de coordenadas cartesianas que habrás visto en una clase de matemáticas, el eje y está al revés.

Hay varias formas de representar un punto en Python:

  • Podemos almacenar las coordenadas por separado en dos variables, x y y.

  • Podemos almacenar las coordenadas como elementos de una lista o tupla.

  • Podemos crear ...

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