Capítulo 16. Clases y objetos
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Llegados a este punto, hemos definido clases y creado objetos que representan la hora del día y el día del año. Y hemos definido métodos que crean, modifican y realizan cálculos con estos objetos.
En este capítulo continuaremos nuestro recorrido por la programación orientada a objetos (POO) definiendo clases que representen objetos geométricos, como puntos, líneas, rectángulos y círculos. Escribiremos métodos que creen y modifiquen estos objetos, y utilizaremos el módulo jupyturtle
para dibujarlos.
Utilizaré estas clases para demostrar temas de programación orientada a objetos, como la identidad y equivalencia de objetos, la copia superficial y profunda y el polimorfismo.
Crear un punto
En los gráficos por ordenador, una ubicación en la pantalla suele representarse mediante un par de coordenadas en un plano x
-y
. Por convención, el punto (0, 0)
suele representar la esquina superior izquierda de la pantalla, y (x, y)
representa el punto x
unidades a la derecha y y
unidades hacia abajo desde el origen. Comparado con el sistema de coordenadas cartesianas que habrás visto en una clase de matemáticas, el eje y está al revés.
Hay varias formas de representar un punto en Python:
-
Podemos almacenar las coordenadas por separado en dos variables,
x
yy
. -
Podemos almacenar las coordenadas como elementos de una lista o tupla.
-
Podemos crear ...
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