Book description
- Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhänigen Programmiersprache Python
- Einführung in die objektorientierte Programmierung
- Auf der CD: Aktuelle Version von Python, das Grafik-Modul xturtle und alle Programmbeispiele und Aufgabenlösungen aus dem Buch
Gregor Lingl zeigt in diesem Buch, woraus Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Programme umsetzen kann. Von Grund auf lernst du, einfache Programme zu schreiben und mit einem Geheimcode Texte zu verschlüsseln. Du wirst selbst ein kleines Zeichenprogramm entwickeln, eine Uhr und noch einiges mehr. Am Ende lernst du sogar die objektorientierten Eigenschaften von Python kennen, um anschließend damit ein komplettes Action-Spiel zu programmieren.
Table of contents
- Python für Kids
- Inhaltsverzeichnis (1/2)
- Inhaltsverzeichnis (2/2)
- Vorwort
- Einleitung
-
Was ist Programmieren?
- Wozu dienen Programmiersprachen?
- Unser Werkzeug: die IDLE
- Die Arbeit mit dem interaktiven Python-Interpreter
- Rechnen
- sqrt ist eine Funktion
- Schreiben
- Dein erstes Programm
- Wir erweitern unser erstes Programm
- Syntax-Colouring: bunte Farben für den besseren Durchblick
- Mit Mustern arbeiten
- Zusammenfassung
- Zum Abschluss noch ein paar Übungsaufgaben ...
- ... und ein paar Fragen
-
Was Schildkröten mit Grafik zu tun haben: Turtle-Grafik
- Die Turtle und der IPI
- Wie macht die Turtle das?
- Hilfe!
- Ein rotes Quadrat
- Füllen – und auf die Spitze!
- Programmcode kopieren
- Und jetzt drei Dreiecke!
- Programm codieren
- Noch ein paar Turtle-Grafik-Funktionen
- Es müssen nicht immer Ecken sein
- Schildkröte verstecken! Und weitere Kleinigkeiten
- Zusammenfassung
- Einige Aufgaben ...
- ... und einige Fragen
- Namen
-
Wir erzeugen unsere eigenen Funktionen
- Vorbereitung – eine kleine Vereinfachung
- Wir (er)finden die Funktion dreieck
- Im Direktmodus Funktionen definieren
- Dreieck-Programm, heute neu
- Wie wird »dreieck07.py« ausgeführt?
- Noch ein Schritt weiter …
- Noch eine Idee …
- Welche ist die bessere Variante?
- Mini-Quiz
- Zunächst nur eine Frage
- Mini-Quiz erweitern
- Eine Funktion verwenden
- Mehrfachverzweigung
- Zusammenfassung
- Einige Aufgaben …
- … und einige Fragen
- Funktionen mit Parametern
-
Von oben nach unten und zurück
- Aufgabenstellung: Yinyang
- Weg 1: Top-down. Programmieren ohne Computer
- Weg 2: Bottom-up. Schrittweise von unten nach oben (1/3)
- Weg 2: Bottom-up. Schrittweise von unten nach oben (2/3)
- Weg 2: Bottom-up. Schrittweise von unten nach oben (3/3)
- »jump()«, revisited
- Zusammenfassung
- Einige Aufgaben …
- … und einige Fragen
-
Schleifen, die zählen
- Gestrichelte Linien
- Die Zählschleife mit »for«
- Faule Typen
- Weiter mit der for-Schleife …
- … und zurück zur gestrichelten Linie
- Dreiecke mit Schleife
- Die Funktion »len()«
- Eine Schleife für gefüllte Dreiecke
- Ein bisschen eleganter und ein bisschen vielseitiger
- Mini-Quiz umarbeiten
- Zusammenfassung
- Einige Aufgaben …
- … und einige Fragen
- Mehr Schleifen: Friedenslogo, Superrosette
- Der Zufall und bedingte Schleifen
-
Funktionen mit Wert
- Manche Funktionen geben Objekte zurück
- Wir definieren eine Funktion mit Rückgabewert
- Flächeninhalt und Umfang eines Rechtecks
- Eine Funktion, die einen String zurückgibt
- Der Nachfolger in einer Tischrunde
- Fak!
- Langzahlarithmetik
- Auch Funktionen sind Objekte
- Laufzeitmessung
- Was ist Nichts?
- Zusammenfassung
- Einige Aufgaben …
- … und einige Fragen
- Objekte und Methoden
- Wörterbücher, Dateien und der alte Cäsar
-
Ereignisgesteuerte Programme
- Ereignisse
- »screen.onclick(goto)«
- Scribble
- Zeichenstift steuern
- Kritzeln
- Gefüllte Flächen
- »undo()« und Tastatur-Ereignisse
- Strichdicke einstellen
- Farben
- Viel mehr Farben
- Hilfe
- Eine andere Sorte Ereignis: Timer
- Mach dir deine eigenen Turtle-Shapes
- Uhr
- Animation des Uhrzeigers
- Datum und Uhrzeit ermitteln
- Mehr Zeiger …
- Zusammenfassung
- Aufgaben …
- … und einige Fragen
- Neue Klassen definieren
-
Moorhuhn
- Das Spiel
- Zunächst zwei spezielle technische Details
- Die Bewegung der Hühner: Flug und Absturz
- Bilder und Turtle-Grafik
- Die Benutzeroberfläche, die Klasse MoorhuhnSpiel
- Die Spiellogik
- Die Klasse »Huhn«
- Schießen und treffen
- Fine tuning Moorhuhn
- Konstanten
- Cursor
- Töne
- Moorhuhn als selbstständig ausführbares Programm
- Anhang A
- Anhang B
- Anhang C
- Anhang D
- Anhang E
- Anhang F
-
Anhang G
- Das Modul turtle.py: Die Referenz
-
I. Funktionen für die Kontrolle der Turtle
-
1. Turtle-Bewegung
-
1.a Bewegen und zeichnen
- forward(distance) | fd
- back(distance) | bk | backward
- right(angle) | rt
- left(angle) | lt
- goto(x, y=None) | setpos | setposition
- setx(x)
- sety(y)
- setheading(to_angle) | seth
- circle(radius, extent=None, steps=None)
- dot(size=None, *color)
- home()
- stamp()
- clearstamp(stamp_id)
- clearstamps(n=None)
- undo()
- speed(speed=None)
- 1.b Abfrage des Zustands der Turtle
- 1.c Einstellungen und Maßeinheiten
-
1.a Bewegen und zeichnen
- 2. Steuerung des Zeichenstiftes
- 3. Zustand der Turtle
- 4. Turtle-Ereignisse
- 5. Spezielle Turtle-Funktionen
-
1. Turtle-Bewegung
- II. Funktionen für die Kontrolle des Turtle-Grafik-Fensters
- III. Die Datei »turtle.cfg«
- Stichwortverzeichnis (1/2)
- Stichwortverzeichnis (2/2)
Product information
- Title: Python für Kids
- Author(s):
- Release date: September 2009
- Publisher(s): mitp Verlag
- ISBN: 9783826686733
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