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18Herrn Strichmann erschaffen

In diesem Kapitel werden wir die Hauptfigur unseres Spiels Herr Strichmann rennt zum Ausgang erschaffen. Da Herr Strichmann nach links und rechts laufen und springen muss, anhalten soll, wenn er gegen eine Ebene läuft, und hinfallen soll, wenn er über die Kante einer Ebene läuft, wird dies der komplizierteste Code, den wir bis jetzt geschrieben haben. Um das Strichmännchen nach links und rechts laufen zu lassen, werden wir mit Ereignisbindungen an die linke und rechte Pfeiltaste arbeiten, und wir werden es durch Druck auf die Leertaste springen lassen.

18.1 Das Strichmännchen initialisieren

Die __init__-Funktion unserer ...

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