손에 잡히는 R 프로그래밍: 주사위, 카드놀이, 슬롯머신을 만들면서 배우는 R 언어

Book description

이 책은 R 프로그래밍에 대한 전반적인 내용을 다루면서도, 프로그래밍을 아예 처음 접하는 사람부터 프로그래밍은 많이 해왔지만 R 언어는 익숙하지 않은 사람까지 모두 부담 없이 시작할 수 있는 입문서다.

Table of contents

  1. 손에 잡히는 R 프로그래밍
  2. 지은이·옮긴이 소개
  3. 옮긴이의 글
  4. 추천의 글
  5. 서문
  6. 감사의 글 (1/2)
  7. 감사의 글 (2/2)
  8. Part I 프로젝트 1: 조작된 주사위
    1. CHAPTER 1 기초
      1. 1.1 R 유저 인터페이스
      2. 1.2 객체
      3. 1.3 함수
      4. 1.4 복원 표본 추출
      5. 1.5 자신만의 함수 작성하기
        1. 1.5.1 함수 생성자
      6. 1.6 인수
      7. 1.7 스크립트
      8. 1.8 마치며
    2. CHAPTER 2 패키지와 도움말
      1. 2.1 패키지
        1. 2.1.1 install.packages
        2. 2.1.2 라이브러리
      2. 2.2 도움말 사용하기
        1. 2.2.1 도움말의 각 부분
        2. 2.2.2 더 많은 도움을 얻으려면
      3. 2.3 마치며
      4. 2.4 프로젝트 1을 마무리하며
  9. Part II 프로젝트 2: 카드놀이
    1. CHAPTER 3 R 객체
      1. 3.1 원자 벡터 (1/2)
      2. 3.1 원자 벡터 (2/2)
        1. 3.1.1 실수형
        2. 3.1.2 정수형
        3. 3.1.3 문자형
        4. 3.1.4 논리형
        5. 3.1.5 복소수형과 원시형
      3. 3.2 속성
        1. 3.2.1 이름
        2. 3.2.2 차원
      4. 3.3 행렬
      5. 3.4 배열
      6. 3.5 클래스
        1. 3.5.1 날짜와 시간
        2. 3.5.2 요인
      7. 3.6 강제 변환
      8. 3.7 리스트
      9. 3.8 데이터 프레임
      10. 3.9 데이터 불러오기
      11. 3.10 데이터 저장하기
      12. 3.11 마치며
    2. CHAPTER 4 R 표기법
      1. 4.1 값 선택하기
        1. 4.1.1 양의 정수
        2. 4.1.2 음의 정수
        3. 4.1.3 숫자 0
        4. 4.1.4 빈칸
        5. 4.1.5 논리형 변수
        6. 4.1.6 이름
      2. 4.2 카드 나눠 주기
      3. 4.3 카드 섞기
      4. 4.4 달러 기호와 이중 괄호
      5. 4.5 마치며
    3. CHAPTER 5 데이터 수정하기
      1. 5.1 제자리에서 값 변경하기
      2. 5.2 논리 서브세팅 (1/2)
      3. 5.2 논리 서브세팅 (2/2)
        1. 5.2.1 논리 테스트
        2. 5.2.2 불린 연산자
      4. 5.3 결측 정보
        1. 5.3.1 na.rm
        2. 5.3.2 is.na
      5. 5.4 마치며
    4. CHAPTER 6 환경
      1. 6.1 환경
      2. 6.2 환경 다루기
        1. 6.2.1 동작 환경
      3. 6.3 스코핑 규칙
      4. 6.4 할당
      5. 6.5 실행 (1/2)
      6. 6.5 실행 (2/2)
      7. 6.6 클로저
      8. 6.7 마치며
      9. 6.8 프로젝트 2를 마무리하며
  10. Part III 프로젝트 3: 슬롯머신
    1. CHAPTER 7 프로그램
      1. 7.1 전략
        1. 7.1.1 순차적 단계
        2. 7.1.2 병렬 처리
      2. 7.2 if 문
      3. 7.3 else 문 (1/2)
      4. 7.3 else 문 (2/2)
      5. 7.4 검색 테이블 (1/2)
      6. 7.4 검색 테이블 (2/2)
      7. 7.5 코드 주석
      8. 7.6 마치며
    2. CHAPTER 8 S3
      1. 8.1 S3 시스템
      2. 8.2 속성
      3. 8.3 제네릭 함수
      4. 8.4 메서드
        1. 8.4.1 메서드 디스패치
      5. 8.5 클래스
      6. 8.6 S3와 디버깅
      7. 8.7 S4와 R5
      8. 8.8 마치며
    3. CHAPTER 9 반복문
      1. 9.1 기댓값
      2. 9.2 expand.grid (1/2)
      3. 9.2 expand.grid (2/2)
      4. 9.3 for 문 (1/2)
      5. 9.3 for 문 (2/2)
      6. 9.4 while 문
      7. 9.5 repeat 문
      8. 9.6 마치며
    4. CHAPTER 10 속도 향상
      1. 10.1 코드 벡터화
      2. 10.2 벡터화된 코드 작성법 (1/2)
      3. 10.2 벡터화된 코드 작성법 (2/2)
      4. 10.3 R에서 for 문의 속도를 개선하는 방법
      5. 10.4 실전에서 코드 벡터화하기
        1. 10.4.1 반복문과 코드 벡터화
      6. 10.5 마치며
      7. 10.6 프로젝트 3을 마무리하며
  11. 부록
    1. Appendix A R과 RStudio 설치하기
    2. Appendix B R 패키지
    3. Appendix C R과 패키지 업데이트
    4. Appendix D 데이터 불러오기와 저장하기 (1/4)
    5. Appendix D 데이터 불러오기와 저장하기 (2/4)
    6. Appendix D 데이터 불러오기와 저장하기 (3/4)
    7. Appendix D 데이터 불러오기와 저장하기 (4/4)
    8. Appendix E R 코드 디버깅 (1/4)
    9. Appendix E R 코드 디버깅 (2/4)
    10. Appendix E R 코드 디버깅 (3/4)
    11. Appendix E R 코드 디버깅 (4/4)

Product information

  • Title: 손에 잡히는 R 프로그래밍: 주사위, 카드놀이, 슬롯머신을 만들면서 배우는 R 언어
  • Author(s): 이준용, 가렛 그롤먼드
  • Release date: April 2016
  • Publisher(s): Hanbit Media, Inc.
  • ISBN: 9788968481642