Renderização Com Mental Ray E 3 Ds Max

Book description

Create stunning renders of your 3ds Max models in mental ray with this concise guide. Learn all of the essential concepts such as indirect illumination, materials, render options, shaders, and lighting. Rendering with mental ray and 3ds Max, Second Edition is now revised to cover Autodesk Revit and special effects. The companion website includes all of the necessary project files from inside the book.

Table of contents

  1. Cobrir
  2. Página de Título
  3. Direitos Autorais
  4. Sumário
  5. Capítulo 1: Começando com mental ray® no 3ds max
    1. 1.1 Introdução
    2. 1.2 Primeiros passos
      1. 1.2.1 Configurando a interface e os padrões do 3ds max e do 3ds max Design
        1. 1.2.1.1 Exercício: Alterando os padrões e a interface do usuário
      2. 1.2.2 Unidades no 3ds max
        1. 1.2.2.1 Exercício: Configurando as unidades de sistema e as unidades de exibição no 3ds max
    3. 1.3 Conceitos
      1. 1.3.1 Iluminação global
        1. 1.3.1.1 Luz direta
        2. 1.3.1.2 Luz refletida
        3. 1.3.1.3 Luz ambiente
        4. 1.3.1.4 Sombras
        5. 1.3.1.5 Materiais e shaders
      2. 1.3.2 Final Gather
      3. 1.3.3 Fótons
      4. 1.3.4 Controle da exposição
      5. 1.3.5 Oclusão de ambiente
      6. 1.3.6 Correção de gama
    4. 1.4 Site do livro
  6. Capítulo 2: Renderizando com mental ray®
    1. 2.1 Introdução
      1. 2.1.1 Correção de gama
      2. 2.1.2 Iluminação indireta
        1. 2.1.2.1 Final Gather
        2. 2.1.2.2 Global Illumination
      3. 2.1.3 Oclusão de ambiente
      4. 2.1.4 Predefinições de renderização
    2. 2.2 Gamma Correction
      1. 2.2.1 Exercício: Ative o Gamma Correction
    3. 2.3 Iluminação indireta
      1. 2.3.1 Final Gather — cena externa
        1. 2.3.1.1 Exercício: Ativando o Final Gather
        2. 2.3.1.2 Janela de renderização
        3. 2.3.1.3 Exercício: Render Preset
        4. 2.3.1.4 Exercício: Image Precision (Antialiasing)
        5. 2.3.1.5 Exercício: Area to Render
        6. 2.3.1.6 Exercício: Trace limits
        7. 2.3.1.7 Exercício: Botão Monochrome
      2. 2.3.2 Final Gather – luz do dia em ambiente interno
        1. 2.3.2.1 Exercício: Cena interna com luz direta
        2. 2.3.2.2 Exercício: Final Gather com reflexos
      3. 2.3.3 Global Illumination – luz do dia em ambiente interno
        1. 2.3.3.1 Exercício: Ativando a Global Illumination
        2. 2.3.3.2 Exercício: Aumentando sistematicamente Photons per Sample and Radius
      4. 2.3.4 GI e FG combinados
        1. 2.3.4.1 Exercício: Aplicando Final Gather a uma cena com Global Illumination
      5. 2.3.5 Ambient Occlusion
      6. 2.3.6 Predefinições de renderização
  7. Capítulo 3: Mental ray® e luzes
    1. 3.1 Introdução
    2. 3.2 Luzes standard
      1. 3.2.1 Renderizando no mental ray com luzes standard
        1. 3.2.1.1 Exercício: Luzes standard com sombras
        2. 3.2.1.2 Exercício: Mesclando luzes standard e luz do dia fotométrica
    3. 3.3 Luzes fotométricas
      1. 3.3.1 Target Lights fotométricas
        1. 3.3.1.1 Exercício: Adicionando e ajustando luzes fotométricas
    4. 3.4 Sky Portal
      1. 3.4.1 Canalizando a luz do dia com um Sky Portal
        1. 3.4.1.1 Exercício: Sky Portal
      2. 3.4.2 Sky Portal e Scene Environment
        1. 3.4.2.1 Exercício: Artefatos do Sky Portal
    5. 3.5 Sistema Daylight e shader Sky Physical
      1. 3.5.1 Criando uma cena com o shader mr Physical Sky
        1. 3.5.1.1 Exercício: Posicionando um sistema com Daylight fundo Physical Sky
      2. 3.5.2 Neblina e nuvens
        1. 3.5.2.1 Exercício: Ajustando a neblina no céu
        2. 3.5.2.2 Exercício: Usando uma imagem de fundo
  8. Capítulo 4: Mental ray® e materiais
    1. 4.1 Introdução
    2. 4.2 Material Arch & Design
      1. 4.2.1 Modelos Arch & Design
        1. 4.2.1.1 Exercício: Configurando modelos Arch & Design
      2. 4.2.2 Controlando reflexos
        1. 4.2.2.1 Exercício: Controle de reflexos BRDF
      3. 4.2.3 Autoiluminação
        1. 4.2.3.1 Exercício: Autoiluminando os faróis
      4. 4.2.4 Mapas de recorte
        1. 4.2.4.1 Exercício: Mapas de recorte para transparência
      5. 4.2.5 Ambient Occlusion
        1. 4.2.5.1 Exercício: Ambient Occlusion para contraste
      6. 4.2.6 Cantos arredondados com materiais Arch & Design
        1. 4.2.6.1 Exercício: Cantos arredondados do Arch & Design
    3. 4.3 Material Car Paint
      1. 4.3.1 Pintura extravagante para o hot rod
        1. 4.3.1.1 Exercício: Experimentando com o material Car Paint
    4. 4.4 ProMaterials
    5. 4.5 Múltiplos materiais em objetos únicos
      1. 4.5.1 Tipo de material Multi/Sub-Object
        1. 4.5.1.1 Exercício: Números de Material ID
        2. 4.5.1.2 Exercício: Material Multi/sub-object
      2. 4.5.2 Técnicas de mascaramento
        1. 4.5.2.1 Exercício: O material de mesclagem
        2. 4.5.2.2 Exercício: Adicionando um mapa Mask ao material de mesclagem
      3. 4.5.3 Utility Bump Combiner
        1. 4.5.3.1 Exercício: Mascarando brilho e reflexos no nível de mapa
        2. 4.5.3.2 Exercício: Combinando mapas de relevo no material Arch & Design
  9. Capítulo 5: Mental ray® e shaders
    1. 5.1 Introdução
    2. 5.2 Shaders de material/superfície
      1. 5.2.1 Shader Landscape
        1. 5.2.1.1 Exercício: Aplicando e ajustando um shader Landscape
      2. 5.2.2 Shaders de superfície de água
        1. 5.2.2.1 Exercício: Materiais para uma superfície de água
        2. 5.2.2.2 Exercício: Adicionando relevos a ondas
        3. 5.2.2.3 Exercício: Stain Underneath
      3. 5.2.3 Sombra da água
        1. 5.2.3.1 Exercício: Shader Water Surface Shadow
      4. 5.2.4 Multi/Sub-Map
        1. 5.2.4.1 Exercício: Um uso diferente do shader Multi/Sub-Map
    3. 5.3 Shaders de volume
      1. 5.3.1 Shader Submerge
        1. 5.3.1.1 Exercício: Aplicando um shader Submerge
      2. 5.3.2 Shader Parti Volume
        1. 5.3.2.1 Exercício: O shader Parti Volume para definir um volume
    4. 5.4 mr Shader Element
      1. 5.4.1 Elemento do shader Ambient Occlusion
        1. 5.4.1.1 Exercício: O mr Shader Element cria um arquivo externo
    5. 5.5 Shaders de câmera
      1. 5.5.1 Shader Mist
        1. 5.5.1.1 Exercício: Aplicando e ajustando um shader Mist
      2. 5.5.2 Lista Shader
        1. 5.5.2.1 Exercício: Uma lista Shader para conter vários shaders
      3. 5.5.3 Shader Beam
        1. 5.5.3.1 Exercício: Adicionando um shader Beam à lista Shader
      4. 5.5.4 Shader Night
        1. 5.5.4.1 Exercício: Usando um shader Night para enganar o olho
    6. 5.6 Shaders ocultos
  10. Capítulo 6: Efeitos especiais
    1. 6.1 Introdução
    2. 6.2 Efeitos de materiais e shaders
      1. 6.2.1 Mapas animados
        1. 6.2.1.1 Exercício: Dimensionando precisamente um mapa de máscara animado
      2. 6.2.2 Usando mapas animados como máscaras
        1. 6.2.2.1 Exercício: Mascarando o material de mesclagem
      3. 6.2.3 Material mental ray e material para mapa Shader
        1. 6.2.3.1 Exercício: Deslocamento 3D com material de mesclagem no mental ray
    3. 6.3 Efeitos de iluminação
      1. 6.3.1 Efeitos cáusticos
        1. 6.3.1.1 Exercício: Efeito cáustico reflexivo
        2. 6.3.1.2 Exercício: Efeitos cáusticos refrativos
      2. 6.3.2 Efeitos volumétricos
        1. 6.3.2.1 Exercício: Adicionar volume a luzes piscando
    4. 6.4 Efeitos de renderização
      1. 6.4.1 Efeitos atmosféricos
        1. 6.4.1.1 Exercício: Nuvens 3D com Fire Effect
      2. 6.4.2 Efeito de desfoque de movimento
        1. 6.4.2.1 Exercício: Ativando as propriedades do objeto de desfoque de movimento
        2. 6.4.2.2 Exercício: Ativando o desfoque de movimento no renderizador
        3. 6.4.2.3 Exercício: Rasterização rápida para gerar eficiência
        4. 6.4.2.4 Exercício: Mais desfoque de movimento
      3. 6.4.3 Profundidade de campo
        1. 6.4.3.1 Exercício: Profundidade de campo (mental ray)
        2. 6.4.3.2 Exercício: Profundidade de campo (mental ray) no mundo real
      4. 6.4.4 Renderização de contorno
        1. 6.4.4.1 Exercício: Componente de renderizador do contorno
        2. 6.4.4.2 Exercício: Componente de material do contorno
        3. 6.4.4.3 Exercício: Shader Contour Composite (contour)
        4. 6.4.4.4 Exercício: Shaders de material de contorno
      5. 6.4.5 Shader Matte/Shadow/Reflections
        1. 6.4.5.1 Exercício: Fundo de viewport
        2. 6.4.5.2 Exercício: Fundo ambiental
        3. 6.4.5.3 Exercício: Material Matte/Shadow/Reflections (mi)
        4. 6.4.5.4 Exercício: Renderização de produto contra um fundo branco
    5. 6.5 Efeitos de viewport
      1. 6.5.1 Introdução a objetos mr Proxy
      2. 6.5.2 Proxy de geometria
        1. 6.5.2.1 Exercício: Criando um mr Proxy
      3. 6.5.3 Criando múltiplos proxies de uma só vez
      4. 6.5.4 Usando mr Proxy no Particle Flow
  11. Capítulo 7: Revit e mental ray
    1. 7.1 Introdução ao Revit
    2. 7.2 Importação FBX
      1. 7.2.1 Dicas sobre FBX
        1. 7.2.1.1 Exercício: Importe o arquivo FBX
        2. 7.2.1.2 Exercício: Solucionando problemas em uma cena
    3. 7.3 ProMaterials
      1. 7.3.1 Tipo ProMaterial
        1. 7.3.1.1 Exercício: Uma análise dos ProMaterials
      2. 7.3.2 ProMaterials importados
        1. 7.3.2.1 Exercício: ProMaterials importados
        2. 7.3.2.2 Exercício: ProMaterials podem ser inflexíveis
    4. 7.4 Cenas grandes
      1. 7.4.1 Eficácia
        1. 7.4.1.1 Exercício: Objetos e polígonos
      2. 7.4.2 Sistemas de coordenadas
        1. 7.4.2.1 Exercício: Centralizando uma cena na origem do 3ds Max
    5. 7.5 Composição de câmera
      1. 7.5.1 Regra dos terços
      2. 7.5.2 Planos de câmera
    6. 7.6 Animação arquitetônica
      1. 7.6.1 Movimento de câmara e edição de cena
        1. 7.6.1.1 Movimento de câmera
        2. 7.6.1.2 Edição de cena
      2. 7.6.2 Animação sem oscilações
        1. 7.6.2.1 Exercício: Redução de oscilação para animação
    7. Resumo
  12. Índice

Product information

  • Title: Renderização Com Mental Ray E 3 Ds Max
  • Author(s): Joep van der Steen, Ted Boardman
  • Release date: December 2012
  • Publisher(s): Focal Press
  • ISBN: 9781135054212