Kapitel 12: Komponenten und Datenfelder

Schon in Kapitel 7 hast du einen Button kennen gelernt: genauer ausgedrückt, im Programm Ball4.sb. Ganz verschämt hat er sich dort unten ins Grafikfenster geschmiegt und darauf gewartet, ab und zu von einer Maus »angemacht« zu werden. Mehr um solche Knöpfe oder Schaltflächen geht es hier. Und um einiges, was die Klasse Controls sonst noch zu bieten hat. Dabei sollte es natürlich auch hier wieder zu mindestens einem Spiel reichen.

In diesem Kapitel lernst du

  • mehr über Buttons

  • etwas über die Nutzung von Textboxen

  • mehr über Arrays

  • wie man Daten speichern und laden kann

Buttons zum Klicken

Beginnen wir ganz einfach, machen wir das Grafikfenster ein bisschen kleiner und setzen wir dort ...

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