Kapitel 3: Blueprints

Nun bist du zwar schon in den Umgang mit Blueprints eingestiegen, mehr aber nicht, denn so nett und bunt sie aussehen, sie bleiben erst mal ein Geheimnis. Das versuchen wir, hier möglichst weit zu lüften.

Natürlich reichen die Bewegungsmöglichkeiten aus dem letzten Kapitel nicht aus, und die Spielfigur muss sich nicht nur mit der Tastatur, sondern auch per Maus steuern lassen. Auch damit beschäftigen wir uns hier.

In diesem Kapitel lernst du

  • mehr über Blueprint-Knoten

  • etwas über Vektoren

  • wie eine Figur springt und sich duckt

  • etwas über Maussteuerung

  • wie man Bewegung und Drehung synchronisiert

  • wie man vom Gehen zum Laufen umschalten kann

  • wie man Variablen-Werte verändern kann

Ereignisse und Aktionen ...

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