Kapitel 7: Wanzenjagd

Nun haben wir im letzten Kapitel einen Käfer über das Spielfeld gescheucht, mal mit den Pfeiltasten, mal per Mausklick. Hier erweitern wir nun die Regeln: Wir lassen unser Insekt frei herumlaufen, ganz wie es will.

Damit brauchen wir für die Maus eine neue Aufgabe. Zuerst können wir sie zum Starten und Stoppen der Krabbelei einsetzen. Aber wir wollen ja ein Spiel programmieren. Und so wird die Maus später zur »Waffe«: Wir begeben uns auf die Jagd nach Insekten. Und es muss ja nicht nur ein Exemplar sein, das wir jagen.

In diesem Kapitel lernst du

  • wie man mit der Maus ein Objekt trifft

  • was globale Variablen sind

  • wie man bei einem Sprite das Bild wechselt

  • etwas über den Einsatz von Konstanten

  • Verknüpfungsoperatoren ...

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