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Spieleprogrammierung mit dem XNA Framework: Entwickeln für PC und Xbox

Book Description

Vom Computerspieler zum Spieleprogrammierer ist es oft nur ein kurzer Weg. Analytisches Denken und ein wenig Spaß daran, verschiedene Lösungswege auszuprobieren, bringt der Spieler meist mit. Hans Georg Schumann zeigt Ihnen, wie Sie diese Fähigkeiten mit fachlichem Wissen verknüpfen. Zunächst lernen Sie die Programmiersprache Visual C# kennen und probieren erste Arbeitsschritte aus. Nach einer kurzen Einführung in Quelltextgestaltung und Programmaufbau geht es bereits ans erste eigene visuelle Projekt. Dabei lernen Sie auch gleich die Grundprinzipien der objektorientierten Programmierung kennen. Im zweiten Teil des Buches kommt das XNA Framework ins Spiel. Sie werden feststellen, dass sich Ihre Grafiken weiterentwickeln und das Spielerlebnis sich verbessert. Nach der Lektüre dieses Buches können Sie die wichtigsten Elemente programmieren, die ein gutes Spiel braucht: Grafiken in 2D und 3D, effektvolle Landschaften und Sounds, die Ihrem Spiel Atmosphäre verleihen.

Table of Contents

  1. Copyright
  2. Einleitung
  3. Start mit Visual C#
    1. Was heißt Programmieren?
    2. Installation von Visual C#
    3. Visual C# starten
    4. Ein kleiner Rundgang
    5. Das erste Projekt
    6. Die Toolbox
    7. Der erste Quelltext
    8. Bringen Sie das Formular in Form
    9. Zusammenfassung
  4. Ein kleines Ratespiel
    1. Noch mehr Komponenten
    2. Die if-Struktur
    3. Variablen müssen deklariert werden
    4. Zu klein oder zu groß?
    5. Projekt-Tuning
    6. try und catch
    7. Wiederholung
    8. Mogeln Sie gern?
    9. Zusammenfassung
  5. Typen, Strukturen und Methoden
    1. Hauptsache Main()
    2. Eingabe und Ausgabe
    3. Schleifen
    4. Zählen mit for
    5. Datentypen
    6. Methoden
    7. Namespace und Klasse
    8. Zusammenfassung
  6. Einstieg in die OOP
    1. Namen und Typen
    2. Eine Klasse für sich
    3. Ein Objekt erzeugen und einsetzen
    4. Text und Bild
    5. Vererbung
    6. Erscheinen und verschwinden
    7. Eine eigene Klassendatei
    8. Mini-Animation
    9. Zusammenfassung
  7. Polymorphie
    1. Aus alt mach neu
    2. Nur ein Gliedfuß
    3. Drei Typen?
    4. Methoden überschreiben
    5. switch...case
    6. Das richtige Timing
    7. Fluginsekt
    8. Methoden überladen
    9. Zusammenfassung
  8. Starten mit XNA
    1. Nur eine Kugel
    2. Bewegung mit den Pfeiltasten
    3. Grenzfälle
    4. Freiflug
    5. Installation des XNA Game Studio
    6. XNA im Einsatz
    7. Das Spielgerüst
    8. Moving Sprite
    9. Zusammenfassung
  9. Kontrollierte Objekte
    1. Eine Klasse für Kugeln
    2. Kollisionen
    3. Noch mehr Kugeln
    4. Grenzüberschreitung
    5. Tastensteuerung
    6. Folge der Maus
    7. Größer oder kleiner
    8. Zusammenfassung
  10. Wanzenjagd
    1. Von der Kugel zur Wanze
    2. Rotationen
    3. De-Bugging
    4. Zufallserscheinungen
    5. Die Sache mit Pythagoras
    6. Farbe und Transparenz
    7. Es geht auch kleiner
    8. Zusammenfassung
  11. Play the Game
    1. Content-Management
    2. Das Geheimnis des Color Key
    3. Hintergründe
    4. Animationen
    5. Es regt sich was
    6. Wanzenschwemme
    7. It's Game-Time
    8. Game Over
    9. Sound
    10. Zusammenfassung
  12. Scrollende Spielflächen
    1. Spinnerei?
    2. Neues Spiel?
    3. Zurück zu den Tasten
    4. Scrolling
    5. Grenzgänge
    6. Hindernisse
    7. Zusammenfassung
  13. Hindernisse und Kacheln
    1. Scrollende Hindernisse
    2. Kooperationen
    3. Ein Feld aus Kacheln
    4. Sammeln und verteilen
    5. Daten aus der Textdatei
    6. Flickenteppich
    7. Eine Fliege für die Spinne
    8. Spiel auf Zeit
    9. Zusammenfassung
  14. Projekte für die Xbox
    1. Gamepad statt Maus und Tasten
    2. Zielen und treffen
    3. Auf der Jagd
    4. Umwandeln für die Xbox
    5. Zusammenfassung
  15. Einstieg in die 3D-Programmierung
    1. Auf dem Weg zur dritten Dimension
    2. Eine Kamera muss her
    3. Ein echter Würfel
    4. Das Modell laden und darstellen
    5. Die Kamera in Bewegung
    6. Rotationen
    7. Skalierungen
    8. Matrizen intern
    9. Zusammenfassung
  16. Körper und Raum
    1. Vertices und Indices
    2. Einen Quader konstruieren
    3. ... und darstellen
    4. Vom Quader zur Fläche
    5. Ein Netz aus lauter Dreiecken
    6. Höhen und Tiefen
    7. Farbwechsel
    8. Zusammenfassung
  17. Körper und Raum
    1. Texturen fürs Terrain
    2. VertexBuffer und IndexBuffer
    3. Wolken am Himmel
    4. Objekte positionieren
    5. Eine eigene Effekt-Datei
    6. Multitexturing
    7. Von Vertex zu Pixel
    8. Eine neue Klasse für die Landschaft
    9. Lohn der Arbeit
    10. Zusammenfassung
  18. Kurzer Überblick: XNA
    1. Xna.Framework
    2. Xna.Framework.Graphics
    3. Xna.Framework.Content
    4. Xna.Framework.Input
  19. OOP-Glossar
  20. Kurzer Überblick: C#
    1. Datentypen
    2. Typkonvertierung
    3. Zuweisungsoperator
    4. Rechenoperatoren
    5. Vergleichsoperatoren
    6. Verknüpfungsoperatoren
    7. Kontrollstrukturen
    8. Datenstrukturen/Elemente