Kapitel 4. Einstieg in die OOP
In diesem Kapitel:
Namen und Typen 72
Eine Klasse für sich 74
Ein Objekt erzeugen und einsetzen 77
Text und Bild 78
Vererbung 81
Erscheinen und verschwinden 85
Eine eigene Klassendatei 87
Mini-Animation 90
Zusammenfassung 93
Und schon stellen wir wieder unsere aus den ersten beiden Kapiteln gewohnte »Arbeitsplatte« auf, das Windows-Formular, das sich so schön mit Komponenten bestücken lässt. Hier soll es um eine besondere Art der Programmierung gehen, die auch beim Einsatz des XNA Game Studio verwendet wird, die so genannte Objektorientierte Programmierung (abgekürzt OOP).
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