Kapitel 16. Klassen und Objekte
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An dieser Stelle haben wir Klassen definiert und Objekte erstellt, die die Uhrzeit und den Tag des Jahres darstellen. Und wir haben Methoden definiert, die diese Objekte erstellen, verändern und Berechnungen mit ihnen durchführen.
In diesem Kapitel setzen wir unsere Tour durch die objektorientierte Programmierung (OOP) fort, indem wir Klassen definieren, die geometrische Objekte wie Punkte, Linien, Rechtecke und Kreise darstellen. Wir schreiben Methoden, mit denen wir diese Objekte erstellen und verändern können, und wir verwenden das Modul jupyturtle
, um sie zu zeichnen.
Ich werde diese Klassen verwenden, um OOP-Themen wie Objektidentität und -äquivalenz, oberflächliches und tiefes Kopieren und Polymorphismus zu demonstrieren.
Einen Punkt erstellen
In der Computergrafik wird eine Stelle auf dem Bildschirm oft durch ein Koordinatenpaar in einer Ebene x
-y
dargestellt. In der Regel steht der Punkt (0, 0)
für die linke obere Ecke des Bildschirms und (x, y)
für den Punkt x
, der vom Ursprung aus eine Einheit nach rechts und y
nach unten versetzt ist. Im Vergleich zum kartesischen Koordinatensystem, das du vielleicht aus dem Matheunterricht kennst, steht die y-Achse auf dem Kopf.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie wir einen Punkt in Python darstellen können:
-
Wir können die Koordinaten getrennt in zwei Variablen ...
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