54 Capítulo 2
vamos ficar motivados
P: Quer dizer que profissionais
desmotivados fazem um péssimo
trabalho de propósito?
R: Não de propósito. É difícil inovar,
criar ou executar as tarefas desgastantes
que caracterizam o trabalho quando a
equipe de software atua em um ambiente
de desmotivação. Por outro lado, é muito
fácil desmotivar uma equipe: a motivação
diminui quando não há confiança no
seu trabalho, quando você recebe uma
punição séria ou constrangedora ao
cometer um erro (embora todos cometam
erros!) e quando são estabelecidos prazos
inadequados sem seu consentimento ou
fora do seu controle. Todos esses casos
já ocorreram repetidas vezes, sempre
reduzindo o ânimo das equipes de
software e diminuindo sua produtividade.
P: Calma aí. Já que falamos em
erros, vamos abordar a receptividade
a mudanças. Uma mudança não é
a alteração feita quando alguém
comete um erro?
R: É perigoso pensar em mudanças
como erros, especialmente quando usamos
a iteração. Muitas vezes, os integrantes
da equipe, usuários e stakeholders
concordam que o software deve ser
criado para executar alguma função. Mas
quando os usuários utilizam o software
em funcionamento ao final da iteração,
percebem que ele precisa de alterações,
pois agora têm informações que não
tinham no início da iteração e não porque
cometeram erros. Esse é realmente um
modo eficaz de criar softwares, mas
só funciona quando os profissionais se
sentem aptos a fazer mudanças, sem que
haja atribuição de erro ou culpa quando
alguém aponta uma alteração.
P: As especificações não
têm outras funções além da
comunicação? Podem servir como
referência no futuro? Podem ser
distribuídas para um público maior?
R: Com certeza. De fato, esses são
bons motivos para elaborar documentos
escritos. É por isso que as
equipes de
desenvolvimento ágil
valorizam
uma documentação abrangente, embora
priorizem o software em funcionamento.
Mas tenha em mente que, quando a
documentação se destina à consulta
ou distribuição a um público maior
do que a equipe de software, uma
especificação pode não ser o documento
mais adequado. A documentação é uma
ferramenta que auxilia na execução de
uma tarefa, e devemos sempre escolher
a ferramenta mais adequada ao trabalho.
Geralmente, as informações necessárias
para que as equipes criem softwares são
diferentes das informações que o usuário
ou gerente precisam para lidar com o
software em funcionamento. Logo, criar
um documento que atenda a esses dois
públicos talvez não seja uma boa ideia.
P: Ei, o capítulo está quase
acabando e você não cobriu os 12
princípios! Por quê?
R: Porque os princípios ágeis não são
um tópico isolado que as equipes devem
memorizar e partir para outra. Eles são
importantes porque ajudam a entender
como as equipes ágeis encaram seu
trabalho em grupo na criação de software.
Esse é objetivo essencial dos valores e
princípios do Manifesto Ágil.
Ainda vamos falar mais sobre a
mentalidade, valores e princípios ágeis,
mas no próximo capítulo abordaremos as
metodologias. Voltaremos a esses pontos
sempre que necessário para explicar os
tópicos (por exemplo, as equipes Scrum
são auto-organizadas e as equipes XP
valorizam a simplicidade, o que ilustra as
várias metodologias ágeis).
O software tem qualidade quando atende às
demandas dos usuários, clientes e stakeholders.
Para que o software tenha qualidade, as equipes
devem encaminhar uma versão preliminar aos
usuários e entregar as versões subsequentes de
forma contínua.
As equipes de desenvolvimento ágil devem
ser receptivas às mudanças nos requisitos.
Definir essas alterações no início do processo pode
evitar a reformulação.
A melhor forma de descobrir essas mudanças
nos estágios iniciais é entregar o software em
funcionamento para os usuários regularmente.
Documentos são úteis, mas a forma mais eficiente
de transmitir informações é através de uma
conversa cara a cara.
Os desenvolvedores que atuam em equipes de
desenvolvimento ágil devem trabalhar com
os colaboradores do setor comercial todos os
dias, bem como com usuários e stakeholders.
A iteração é uma prática na qual as equipes
dividem o software em entregas frequentes com
tempo predeterminado.
O backlog é uma prática na qual as equipes
mantêm uma lista dos recursos a serem criados nas
próximas iterações.
Mais sobre esse ponto no próximo capítulo.
As equipes Scrum mantêm dois backlogs: um para
a etapa atual e outro para o produto inteiro.

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