Die richtige Sache

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Woher weißt du, dass du das Richtige entwirfst?

Bevor wir über sprechen, hast du schon einmal darüber nachgedacht, dass du vielleicht das Falsche entwirfst? Nicht nur etwas Schlechtes. Etwas Falsches: etwas, das niemand will oder braucht.

Viele Designerinnen und Designer haben noch nie wirklich darüber nachgedacht. Manchmal konzentrieren wir uns zu sehr auf das Design, das uns am besten gefällt, und gehen davon aus, dass die Nutzerinnen und Nutzer das auch so sehen. Oder wir gehen davon aus, dass das, was bei uns schon einmal funktioniert hat, auch wieder funktionieren wird, also kopieren wir es und machen weiter.

In Wirklichkeit können das große, teure Fehler sein. Das passiert immer wieder.

Warte, warte, warte. Wenn unser Lieblingsdesign falsch sein könnte und das richtige Design von Projekt zu Projekt unterschiedlich sein kann, wie sollen wir dann wissen, was wir machen sollen?! Was ist das für ein Irrsinn?!

Das fehlende Stück ist hier die UX-Theorie: die Gründe und Prinzipien, die deine Designentscheidungen gut machen, egal ob sie trendy sind oder nicht.

Nehmen wir dieses Problem mal auseinander und schauen, woraus es besteht.

UX ist ein Prozess: Der Mensch ist die Konstante

UX ist nicht das, was du in Figma machst oder ein Ticket in der agilen Planung oder der Kontrast deiner Schaltflächenbeschriftungen.

UX ist ein allgemeiner Prozess der Gestaltung von Dingen für Menschen.

Vielleicht hast du es schon gehört: Die Menschen haben sich in den letzten hunderttausend Jahren nicht viel verändert. Sicher, die meisten von uns riechen jetzt besser, aber Wasser, Essen, Liebe, soziale Gruppen und Abklatschen waren schon immer wichtig. Leichte Dinge werden schweren Dingen vorgezogen; jetzt glücklich zu sein ist besser als später.

Wir denken auch mehr an unsere eigenen Bedürfnisse als an die der anderen, denn das ist die menschliche Natur. Und das wird sich auch nicht ändern, solange du noch lebst.

Deshalb gibt es UX. Die Bedürfnisse anderer Menschen sind der nicht verhandelbare Teil unserer Arbeit. Wenn wir sie ignorieren, arbeiten wir wahrscheinlich an der falschen Sache. Aber wenn wir den Teil verstehen, den wir nicht kontrollieren - andere Menschen - können wir den Teil verbessern, den wir kontrollieren: das Geschäft.

UX ist ein Prozess: Business ist immer anders

Deine zweite Design-Priorität (nach den Menschen) ist es, das Geschäft zu verstehen. Hier verirren sich viele UXer, weil sie nie über den Menschen und die Pixel hinaus denken.

Jedes Unternehmen ist nicht nur anders, sondern verändert sich auch ständig (manche schneller als andere). Zwei Unternehmen, die um dieselben Kunden konkurrieren, haben oft Unterschiede, die wichtig sind. Eine gute Geschäftsstrategie versucht, dein Unternehmen von den Wettbewerbern zu unterscheiden und sich zu verändern, wenn sich die Wettbewerber weiterentwickeln.

Das ist auch der Grund, warum UX ein Prozess ist und keine einmalige Aufgabe. Wenn du dich nicht ständig anpasst, wirst du etwas auf der Grundlage alter Informationen entwerfen, und es wird falsch sein. Oder ein Design, das vorher richtig war, wird falsch, wenn sich die Welt um es herum verändert. Und das musst du tun, ohne die Lösungen für die Menschen kaputt zu machen!

Jetzt, wo wir das geklärt haben, können wir damit beginnen, die richtigen Dinge zu identifizieren.

Das VDP-Framework für UX im echten Leben

Dieses Buch begann damit, dass ich mich über die gängigen UX-Modelle beschwerte, die zu vage sind, um im echten Leben nützlich zu sein. Wir brauchen nicht noch so ein Modell.

Stattdessen möchte ich dir ein einfaches kleines Framework vorstellen, das ich verwende. Es hat sich in 20 Jahren Erfahrung mit einer Vielzahl von Projekten langsam entwickelt und eignet sich für Marketing, Produkt- und Dienstleistungsdesign, egal ob du agil, schlank oder was auch immer verwendest.

Der VDP-Rahmen besteht aus drei entscheidenden Teilen:

  • Wert wird geschaffen, wenn dein Design funktioniert. Funktionieren bedeutet, dass er ein echtes Problem im wirklichen Leben löst.

  • Mit derDiagnose identifizierst du die verbesserungswürdigen Probleme, nachdem dein Entwurf funktioniert hat.

  • Die Wahrscheinlichkeitsrechnung ist ein Leitfaden für die Optimierung deiner Entwürfe, um den letzten Tropfen Wert aus ihnen herauszuholen.

VDP.

So einfach das auch aussehen mag, meine Behauptung ist folgende: Wenn du dich auf diese drei Dinge in dieser Reihenfolge konzentrierst und die Methoden anwendest, die ich im Folgenden beschreibe, wirst du bei jedem Projekt, das du jemals machst, an den richtigen Dingen arbeiten und gleichzeitig die falschen Dinge vermeiden.

Beginnen wir mit V wie Wert.

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